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Battle Core - 战斗核心
Battle Core VisuStella MZ - Yanfly.moe Wiki
简介
战斗核心插件对 RPG Maker MZ 提供的战斗引擎进行了全面升级,使其更加灵活、精简,并支持多种功能。升级后的战斗引擎允许自定义动作序列、战斗布局样式,并对战斗机制进行更精细的控制。
功能包括(但不限于)以下内容:
动作序列插件命令,让您可以完全控制技能或道具的施放过程。
支持敌人的侧视图动画战斗!
支持全队自动战斗和单角色自动战斗。
基础部队事件,可快速简化所有部队事件的流程。
战斗命令控制,允许您更改角色显示的命令。
战斗布局样式,可更改战斗场景的外观。
支持技能施放动画。
暴击控制,包括暴击率公式和伤害倍率。
为技能和道具添加了自定义目标范围。
伤害公式控制,包括伤害样式。
伤害上限,包括硬上限和软上限。
伤害特性,例如护甲穿透/减益,可以无视防御。
元素与状态菜单核心支持特性。
大量 JavaScript 注释标签和全局插件参数,允许您在战斗的不同阶段实现各种效果。
队伍指令窗口可以跳过/完全禁用。
天气效果现在会在战斗中显示。
精简的战斗日志,去除冗余信息,提升战斗流程。
可以在角色和/或敌人头顶显示可视化生命值条,可能需要先击败敌人至少一次才能显示。
主要变更
为了确保战斗核心插件能够发挥全部功能,本插件将覆盖 RPG Maker MZ 基础代码的部分核心部分。以下是对变更内容的说明。
动作序列
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现在,动作序列要么完全由战斗日志窗口执行,要么在使用 <自定义动作序列> 标签时通过通用事件执行。在 RPG Maker MZ 中,默认情况下,动作序列会混合使用战斗日志窗口、战斗管理器和战斗场景,这使得玩家难以完全掌控战局。
动作速度
在默认的战斗系统中,动作速度决定了回合顺序。战斗单位的敏捷(AGI)也会被考虑在内。然而,动作速度系统应用的随机变化使得回合顺序极其混乱,玩家难以判断。因此,我们关闭了动作速度的随机变化功能。此功能可通过“插件参数”=>“机制设置”=>“允许随机速度?”重新启用。
动画侧视战斗支持敌人
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敌人现在可以使用侧视角色精灵!它们将像角色一样行动,甚至可以携带自己的武器进行物理攻击。这些必须使用注释标签进行设置。更多信息请参见注释标签部分。
由于精灵通常用于角色,因此对 Sprite_Actor 进行了一些更改,使其能够同时支持角色和敌人。这些更改对其他插件的影响应该很小。
战斗精灵更新
为了实现此插件新增的动作序列系统,Sprite_Battler、Sprite_Actor 和 Sprite_Enemy 中的许多函数已被重写。这些更改使得精灵可以在屏幕上的任意位置移动、跳跃、漂浮、改变可见性等等。
战斗中更改战斗背景
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默认情况下,“更改战斗背景”事件命令在战斗中无效。任何设置都将在下一场战斗中生效。现在,如果在战斗中使用更改战斗背景事件命令,所有更改将立即生效。
暴击 - 幸运影响
幸运增益现在会根据新的计算公式影响暴击率。每层幸运增益都会使暴击率翻倍,并且在此基础上叠加。这意味着 1 层幸运增益会使暴击率提高 2 倍,2 层幸运增益会使暴击率提高 4 倍,3 层幸运增益会使暴击率提高 8 倍,以此类推。
幸运也会影响暴击造成的伤害量。默认的暴击倍率已从 3 倍降低至 2 倍。然而,最终的暴击伤害会根据玩家的暴击率(CRI)加上一定比例的幸运值(LUK)。例如,如果玩家的暴击率为 4%,则玩家幸运值的 4% 也会加到伤害上。
此更改可通过“插件参数”=>“伤害设置”=>“暴击”=>“JS:比率公式”和“JS:伤害公式”进行修改。
伤害提示框

伤害提示框现在使用“+”和“-”来表示治疗量和伤害量。魔法值(MP)伤害也会在后面显示“MP”。这样做是为了更清晰地展示不同颜色的伤害提示框的含义,同时也有助于色盲玩家正确读取屏幕上的数据。
伤害提示框也已重写,现在会显示所有变化的数值,而不仅仅是一个。在之前的 RPG Maker MZ 中,如果一个动作同时造成生命值(HP)和魔法值(MP)伤害,则只会显示其中一个。现在,所有数值都已分离,HP 和 MP 的变化将同时进行。
双持

此前,RPG Maker MZ 的“双持”攻击会同时显示两把武器的动画,并应用两把武器攻击力的总和。这种显示方式令人困惑,也未能体现“双持”的本质。
现在,双持(或用户添加第三把、第四把武器时的多持)功能已更改。每把武器都会单独显示,各自产生独立的攻击动画,显示武器类型,并仅应用该武器的攻击力、特性及相关效果。不再像 RPG Maker MZ 默认设置那样同时显示所有效果。
如果角色拥有多个武器栏位,但部分武器未装备,则该动作将视为一次攻击。不会再叠加徒手攻击的效果。这是为了与 RPG Maker MZ 的决定保持一致,即在相同情况下省略第二个动画。
强制行动

以前,强制动作会在事件进行过程中突然中断以执行特定动作。然而,随着更灵活的动作序列的加入,原有的强制动作系统将无法继续存在,需要进行重做。
现在,强制动作会被添加到与战斗角色列表不同的独立队列中。每当一个动作或普通事件完成后,如果队列中存在强制动作角色,则该角色将执行其回合。这是目前最简洁的方法,能够最大程度地避免冲突。
这意味着,如果您计划使用强制动作制作过场动画,则需要考虑队列中的强制动作。但是,对于战斗过场动画,我们强烈建议您使用新添加的动作序列插件命令,因为这些命令提供的控制能力远胜于任何强制动作。
随机范围
技能和物品的随机目标范围(随机敌人、2个随机敌人、3个随机敌人、4个随机敌人)现在将忽略目标选择规则(TGR),并使用真正的随机性。
战斗精灵集更新
精灵集现在包含额外的容器,用于分隔战斗角色(角色和敌人)、动画和伤害。这样做是为了提高角色和敌人精灵的排序效率(如果已启用),避免动画干扰和遮挡伤害精灵,并确保伤害精灵不受屏幕色调的影响,从而保证玩家始终能够清晰地读取信息。
TPB/ATB 主动战斗角色切换

上图展示了该错误在空b白工程中的表现。
在角色指令窗口中按下取消键后,即使角色的TPB/ATB槽已满,也不会在到达队伍指令窗口之前切换角色。这样做有两个目的:1)减少进入队伍指令窗口所需的按键次数;2)防止动作重置和中断动作序列。如果此功能对您的战斗系统至关重要,我们建议您不要使用此插件或任何需要Battle Core插件才能运行的插件。
战斗中显示天气
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此前,战斗中不会显示天气。这意味着地图上的任何天气效果都不会反映到战斗中,导致玩家体验不佳。Battle Core插件会根据地图的天气状况添加相应的天气效果。战斗中途通过事件指令对天气所做的任何更改也会反映在战斗中。
基础敌群
基础敌群可以在“插件参数”=>“机制设置”=>“基础敌群 ID”中找到、声明和修改。此处列出的所有敌群 ID 的页面事件都会被复制并放置在数据库中所有其他部队的下方。
这意味着,如果您有一个事件在基础敌群的第一回合触发,那么对于所有其他敌群,该事件也会在第一回合触发。这对于那些希望进一步自定义战斗系统并减少手动将事件页面复制/粘贴到每个数据库敌群对象中所需工作量的用户非常有用。
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伤害样式
伤害样式是 Battle Core 插件新增的一项功能。使用某些战斗风格时,您可以完全忽略在伤害公式输入框中输入完整的伤害公式,而只需根据伤害风格输入一个数值或一个倍率即可。插件会自动使用该数值,并结合攻击力、防御力、魔法攻击力和魔法防御力等数值来计算伤害。
以下是此插件默认包含的伤害风格列表。您可以添加自己的伤害风格,甚至可以根据需要进行编辑。当然,如果您不想添加,也可以直接删除。
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以下是此插件默认包含的伤害风格列表。您可以添加自己的伤害风格,甚至可以根据需要进行编辑。当然,如果您不想添加,也可以直接删除。
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风格 使用公式 作为 PH/MA 差异 属性缩放 伤害缩放
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标准 公式 否 可变 可变
护甲缩放 公式 否 可变 可变
CT 倍率 是 低 普通
D4 倍率 否 高 普通
DQ 倍率 否 低 低
FF7 威力 是 低 高
FF8 威力 是 中 普通
FF9 威力 是 低 普通
FF10 威力 是 中 高
MK 倍率 否 中 低
MOBA 倍率 否 中 普通
PKMN 威力 否 低 普通如果您计划使用伤害风格,请使用上表来确定哪种风格最适合您的游戏。
“标准”样式与“手动”公式输入相同,区别在于它支持 <护甲穿透> 和 <护甲减免> 标签。
“护甲缩放”样式允许您直接输入基础伤害计算公式,无需输入任何防御修正值。
注意:虽然这些公式基于其他游戏中的伤害公式,但并非所有公式都完全相同。由于并非所有 RPG 游戏都使用相同的参数集,也并非所有外部乘数在 RPG Maker MZ 中的运作方式都相同,因此许多公式都经过调整以适应 RPG Maker MZ。
伤害类型:
- 这是伤害类型的定义。
公式使用方式:
这是您需要在公式框中输入的内容。
公式:像往常一样输入该动作的公式。
倍率:输入该动作的倍率。使用浮点数值。例如,250% 应输入为 2.50。
威力:输入该动作的威力常数。使用整数。例如,威力常数可以输入 16。
物理/魔法伤害差异:
物理攻击和魔法攻击的计算方式是否存在差异?
如果存在差异,则物理攻击和魔法攻击将使用不同的公式。
如果不存在差异,则物理攻击和魔法攻击将使用相同的公式进行计算。
属性成长:
游戏中属性的成长幅度应该是多少?
低:为了获得最佳效果,属性值应保持在 100 以下。
中等:数值在 400 左右效果最佳。
高:数值越高,效果越显著。
伤害倍率:
参数的微小变化对伤害的影响程度如何?
低:参数变化对伤害的影响很小。
普通:伤害与参数变化呈近似比例关系。
高:参数变化可以大幅提升伤害。
伤害类型所使用的参数取决于两点:攻击的“命中类型”(例如物理攻击、魔法攻击和必中命中)和攻击的“伤害类型”(例如伤害、回复或吸取)。
必中命中倾向于使用攻击力或魔法攻击力中较高的数值,并忽略目标的防御力。必中命中用于造成“真实伤害”。
使用下表计算其他所有内容:
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命中类型 伤害类型 攻击者参数 防御者参数
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物理伤害 ATK DEF
魔法伤害 MAT MDF
特定命中伤害(攻击力、魔法攻击力) -无视-
物理回复 DEF -无视-
魔法回复 MDF -无视-
特定命中回复(攻击力、魔法攻击力) -无视-
物理吸收 ATK DEF
魔法吸收 MAT MDF
特定命中吸收(攻击力、魔法攻击力) -无视-这些内容可以修改各个伤害样式本身的插件参数。
技能和物品可以使用您在插件参数中选择的不同伤害样式。您可以通过使用注释标签来更改它们的伤害样式:
<伤害样式:名称>这将使用插件参数中找到的任何样式。 如果使用“手动”,则不会使用任何样式,所有计算都将严格基于公式框中的公式进行。