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动作序列入门-技能基础设置和对群
好吧,这次不是机翻,而是由我自己转述
仍然原文地址:Action Sequence Basic Skill Setup and Target All - Yanfly.moe Wiki
前言
首先动作序列并非是完全用来在侧视战斗做特效的,实际上尽管在正视图战斗中也可以用来做战斗机制,因为动作序列是用公共事件写的,所以可以利用事件来实现你想要的效果(包括判断敌人或角色状态等等)
说明
基本的设置
在数据库创建一个基本的火焰技能“Enflame”,效果是对敌方单体造成伤害。
在备注栏输入<Custom Action Sequence>,就可以启用动作序列了
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然后在公共事件里创建一个新的公共事件,命名为“Enflame”,在这个公共事件里面开始加入动作序列指令。
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动作序列是通过Battle Core的插件指令来实现的,可以看到有相当多的指令,不过我们实际用到的也就那么几个(因为很多都是付费插件才能用的选项)
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首先选择Setep Action Set,作为动作序列的开始。对于参数设置,我们用正视图战斗所以把Battle Step关了,其他的照着图或者自己看情况设置就行了
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然后再添加一个插件指令,这是Action Animation,就是释放技能时播放的动画,可以选择等待动画播放完毕或者镜像播放,随意
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然后再添加一个插件指令,Action Effect,就是实现技能的效果(造成伤害或者治疗等等),如果没有这个指令,技能就不会真正生效
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最后添加Finish Action,这个指令就是来结束动作序列,让战斗继续进行下去。
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测试技能
回到技能设置窗口,将刚才设置的公共事件加入技能,就可以在战斗中看到技能的效果了
不过这和数据库设置的技能又没什么区别了,所以接下来玩一点花样
自定义
创建一个新技能,名为“Flame Aura“,目标设置为使用者,启用动作序列
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然后设置一个同名的状态,也叫Flame Aura,持续三回合,可以获得25%攻击和5%HP恢复的提升,是一个己方增益,然后回到技能设置,让刚才的技能可以附加这个状态
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进入公共事件开始设置动作序列,可以直接copy一个我们刚才创建的动作序列作为模板,然后改名来方便记忆
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现在Flame Aura这个技能还没在动作序列里整什么花样,不过先把公共事件加入技能中,看一下技能释放应该没什么问题
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确实没什么问题
然后回到先前的Enflame公共事件中,在事件中创建一个条件分歧,判定角色是否具有Flame Aura这一状态,注意勾选下面除此以外的场合
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大概是在这么个位置
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然后把Action Animation和Action Effect挪到除此以外的场合里面
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然后再复制一份到条件分歧里面,也就是这一状态存在的时候。将”释放目标(Current Target)”设置为“存活的敌方”
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进入战斗测试,可以看到现在的效果就是:直接使用Enflame只会攻击单体,但如果拥有Flame Aura再使用Enflame,就会对敌方全体造成伤害
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那么这就是比较基本的动作序列的用法了