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动作序列入门-HPMP分歧
Creating HP/MP Skill Conditions - Yanfly.moe Wiki
前言
上次学了动作序列的基本用法后,现在来整点新的:
同一技能根据角色的HP或MP来触发不同的技能效果
这回我们的目标为:
- 在角色HP低于50%时触发额外技能效果
- 在角色MP高于75%时触发额外技能效果
以及这次还要用到上次创建的Flame Aura技能
HP分歧
公共事件设置
打开Flame Aura的动作序列,进行变量操作,这次要创建两个新的变量,并且这个变量我们要一直用,就取名为skillcondition1和skillcondition2
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设置skillcondition1,将角色的HP值代入
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加入到如图位置
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然后将skillcondition2设置为角色的最大HP值
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然后来用这两个变量进行简单的计算
我们将skillconditon2(也就是角色的最大HP)除以2,来得到角色的最大HP的50%
然后创建条件分歧,判断Skillcondition1(也就是角色当前HP)是否小于等于Skillcondition2,就像这样
变量运算现在都ok了,现在加入额外效果,在这个例子中,当角色的HP小于50%,那么Flame Aura就会额外为角色恢复25%HP
使用HP,MP,TP指令如下
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现在我们的动作序列是这样的
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进行测试,在主角HP在50%以下时,确实会额外恢复血量
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MP分歧
现在开始做另外一个MP分歧
创建技能
创建一个名为“gale blade”的技能,目标为敌单体,其效果是“角色MP高于75%,该技能就会额外攻击两次,也就是总共攻击三次。记得加入动作序列
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然后新建公共事件,将setup,animation,effect和finish按部就班地排好,然后把上一部分flame aura里设置的那些变量都copy过来
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分歧效果
按照上一部分的原理,重新设置两个变量,让两个变量分别代入角色的当前MP和最大MP,进行运算,这里是将最大MP乘75再除100,来计算最大MP的75%
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然后开始添加额外效果,我们让后两次额外攻击的伤害降低一些来进行平衡,使用Multipliers指令,让两次额外攻击的伤害变为原本的30%
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然后直接加入两个action effect
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把公共事件加入技能当中,进行测试
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他确实打了三次,成功了