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面向萌新的制作建议
前言
原文:
并非Visustella系列,而是一位写RPG Maker 2000教程的作者写的独立游戏制作建议,因为对独立开发者的普适性较高,所以这里也顺便搬过来
两个版本略有不同,所以这里进行了一个结合。
另外这位作者的WOLF Editor教程也写得相当优秀,如果想要学习WOLF Editor又有能力啃生肉,可以自己去学习一下
(全搬过来是不可能的,太多了
■ 关于“易于上手”的警示
像 RPG Maker 这样的软件经常打出“易于上手”、“易于制作”之类的口号。的确,制作地图和角色很容易。然而,“易于上手”并不一定意味着你能轻松完成一款游戏。完成一款游戏需要一系列步骤。
角色扮演游戏(RPG)制作所需任务
- 剧情制作:世界观、故事、对话、游戏流程(路线规划)
- 地图制作:世界地图、城镇地图、城堡地图、地牢地图
- 事件制作:宝箱、地点探索、解谜、自动播放事件(例如开场等)
- 角色制作:主角、敌人(Boss角色)、城镇居民(商店和旅馆)
- 数据库制作:物品、装备、特殊技能、属性、状态(例如麻痹)、地形设置
- 素材准备:收集线上免费素材、创建原创素材数据
- 自定义系统制作:冲刺机制处理、时间流逝(昼夜)处理、队伍配置、自定义战斗
- 测试:调整战斗平衡、检查解谜、检查对话
游戏制作本质上需要独立完成以上所有任务,因此耗时较长。
例如,如果创建一个城镇或地牢需要一周时间,那么创建五个城镇或地牢就需要超过一个月的时间。
此外,创建一个开场动画可能需要超过一个月的时间,一个耗时超过两周的地牢可能需要完全重做,或者一个无法解释的bug甚至可能在一周后仍然存在。制作时间比预期要长。
许多在线发布的Maker游戏也需要很长时间才能制作完成,而且这些游戏是由已经熟悉Maker使用方法的人制作的。即使是Maker新手(游戏开发新手)购买了同样的Maker,也不一定意味着他们能够立即制作出同等水平的作品。
■从短篇故事开始!
有时,新手会在购买Maker后立即尝试制作完整的RPG游戏。
当然,买完游戏后立刻开始制作完整的角色扮演游戏(RPG)没什么错,但是,制作过程可能会因为各种原因而中断。
以下是一个制作中断的例子。
结果发现,制作地图比预期花费的时间要长,光是完成所有计划中的地图就需要一年多的时间,所以制作暂停了。
随着我不断构思新的事件和场景并进行添加,场景中的不一致和糟糕的游戏平衡性开始显现,所以我停止了制作。
由于我并不真正了解如何使用Maker,所以继续制作,出现了许多不明原因的bug,不断修复使得进度难以推进,所以我停止了制作。
我有了另一个作品的想法,因此失去了继续制作当前项目的动力,所以停止了制作。
如果你心想:“我不介意中途停止工作,我只想制作我想做的游戏!”,那就继续做你喜欢的东西吧。
但是,如果你的目标是“完成(达到可以发布的状态)”,建议你先制作一个大约一小时就能完成的短游戏,这样你还能熟悉 Maker 的使用。
短游戏的制作时间更短,完成的几率也更高,而且调整游戏平衡也相对容易。如果你必须从一开始就制作一个完整的游戏,最好使用整数章节,例如“第一章”和“第二章”。
在这种情况下,完成第一章后,你可以将其作为“试玩版”发布,以评估玩家的反馈。你可能会惊讶地发现,开发者忽略了一些缺陷,这可能需要你从头开始。
此外,如果将其分为“第一章”,那么即使开发暂停,你也可以发布“仅第一章(未完成)”,这样你的努力就不会白费。
顺便一提,“长”并不一定意味着“好”。
即使你花费很长时间完成了一款完整的游戏,也可能在开始玩了10分钟后就放弃,心想“哦,这不好玩”,然后就停止游戏。
注意
参加比赛时,以试玩版形式发布的作品可能不被接受。
如果你计划以试玩版形式参加比赛,
最好先查看比赛的条款和条件。
■制作策划案!
如果您正在筹备制作,建议您在开始之前制作一些策划案。
您可以使用纸笔来制作策划案,或者将它们以文本文件的形式保存到电脑或智能手机上。也可以使用绘图软件将世界地图保存为图像数据。
无论如何,留下一些可见的设定素材非常重要。
游戏概述:写下一些能够传达游戏整体流程和氛围的内容。
■世界观
“猫族统治的世界”“魔法存在的江户时代”
■故事梗概
“寻找拯救世界的方法”“寻找返回原世界的方法”
■游戏世界设定
时间线、文明(遗迹)、国家(历史及与其他国家的关系)
■游戏流程关键事件(通关路线)
“结识盟友”“遭遇Boss”“获得重要道具”
■开场及回忆场景内容
导演手法(角色)、对话及草稿图
■多结局设定
“分支结局的条件及触发时机”
“坏结局和真结局的内容”
地图:世界地图应在开发初期使用Maker制作,通过规划城镇、洞穴及其他游戏流程所需的要素,可以更清晰地理解游戏的整体流程(主角的成长路线),并可提前剔除不必要的区域。
此外,当你实际走遍地图时,你可能会发现一些需要改进的地方,例如“距离比预期的要短”。
使用绘图软件绘制地图草图也是个好主意,使用 1 像素 = 1 个方格。
▼绘图软件绘制的地图示例(400% 缩放)
对于分层地图,使用像 EDGE 这样的图层绘图软件,将每一层的地图分别绘制在单独的图层上,这有助于
确定连接各层的楼梯位置、掉入坑洞的位置,或确认解谜的清晰路线。
角色设定:写下角色的基本信息(姓名、职业、属性、说话方式等)、角色出现的地点,以及他们在游戏中的地位。
如果角色众多,最好创建一个角色关系图。
在长期的游戏开发过程中,很容易忽略一些细节或犯错,因此,在设定角色时,最好准备一些参考资料以供参考。
◆忘记使用方言,或者在句尾加上“喵”而使用普通对话。
◆设定为“两个兄弟姐妹,一个哥哥”,结果却出现了弟弟。
◆即使他只有16岁,但如果按照公历计算,他应该是18岁。
解谜环节:如果您打算加入解谜环节,请将您能想到的所有谜题都写下来,以免忘记。
◆按下五个开关即可继续。
◆推动物体移动到指定方格即可继续。
◆移除装备即可继续。
通过提前规划解谜环节,您可以创建一张与谜题相匹配的地图,并检查是否存在阻碍游戏进程的漏洞。
物品、特殊技能等数据库设置: 建议在开发初期就完成一定程度的数据库设置。
*更详细的说明将在后续提供。
自定义系统: 如果您要引入自定义菜单或战斗系统,请记录屏幕布局和操作方式。
如果您要开发一款具有独特规则的益智游戏,请写下游戏规则和策略,并仔细检查是否存在会阻碍游戏进程或使玩家无敌的漏洞。
▼关于卡死漏洞和无敌漏洞的补充信息
卡死漏洞,例如……
如果您设置“获得物品 A 需要物品 B”,“获得物品 B 需要物品 A”,您将无法同时获得这两个物品。如果这些物品是游戏进程所必需的,那么这就是一个卡死漏洞。
此外,如果您在没有获得游戏进程所需的物品的情况下通关了某个地牢,并且无法再次进入该地牢,这也是一个卡死漏洞。
例如,在角色扮演游戏中,无敌漏洞是指使用特定物品或特殊技能后,您在 Boss 战中免疫伤害,只需反复按下确认键即可击败 Boss。
在射击游戏中,这是指您可以通过停留在特定位置来躲避子弹击败 Boss。如果这被视为一种“策略”,则它不是“漏洞”。
还有其他类型的不一致错误。例如,如果您故意跳过主角 A 加入队伍的事件并继续游戏,然后又跳过主角 A 不在队伍中却说话的场景,这就是一个不一致的错误。
根据这些错误的性质,它们可能需要对整个游戏进行大量修复,甚至需要修改游戏规则本身,这可能导致游戏开发数月后被迫停止。因此,在使用 RPG Maker 开始开发之前,尽可能多地识别问题至关重要。
▼查看设计素材时需要检查的内容
查看设计素材时,请检查游戏是否具有反复游玩的吸引力。
如果游戏中存在大量即死事件、没有提示的难题,或者需要持续移动 30 分钟,即使游戏最终完成,玩家坚持玩到最后的可能性也很低。
检查故事是否存在逻辑矛盾和不必要的动作,一旦你对游戏感到满意,就可以开始使用 RPG Maker 进行正式开发了。
请注意,游戏开发需要开发者多次进行测试。如果游戏本身不是开发者想要反复游玩的,开发者可能会失去继续开发直至完成的动力。
■ 规划你的制作流程!
通过规划制作流程,你可以有效地利用制作时间,更快地完成工作。
■ 制作顺序
通常情况下,你会按顺序制作片头和片尾。但是,如果你在游戏内容最终定稿之前就尝试制作片头,那么,如果剧情、角色或地图布局发生更改,你可能需要之后重新制作片头。
如果修改次数过多,制作过程会变得非常繁琐,甚至可能不得不停止制作。只要在游戏发布时,从片头到片尾的所有内容都已完成,即使在游戏开发的最后阶段制作片头也是可以的。
制作片头时,你可以先设置对话,然后在游戏内容(片头内容)最终定稿后,再创建地图、设置角色移动参数、设置音效和其他特效,并创建和设置面部图像、角色头像和单张图片。这将使片头制作更加高效。
在为益智游戏或其他使用原创游戏规则的游戏创建说明时,如果过早创建说明,一旦游戏规则或操作方式在开发过程中发生变化,就需要重写说明。
因此,最好等到游戏基本完成后再创建说明。
如果您正在创建自己的行走动画,但尚未确定设计方案,您可以导出 RTP 角色图像,更改文件名,导入该文件,将行走动画设置为临时设置,之后再以相同的文件名导入图像文件。
这样,您就可以轻松更改行走动画,而无需更改 Maker 中的设置。
通过这种方式,您可以推迟(临时设置)可能需要稍后更改的部分,并首先处理已经确定且“无需再更改”的部分,从而提高游戏开发效率。
如果您正在创建自己的角色行走或站立图像,但尚未确定角色设计,建议您先设置一个临时图像,之后再使用相同的文件名替换图像文件。
▼下图显示了在创建“妮娅与艾因的冒险”站立图像时的游戏画面。

先显示一个临时草稿,以便检查站立图像的显示尺寸等。
▼下图显示了站立图像完成后的游戏画面。

图像文件已使用相同的文件名替换。
■地图创建
创建地图时,最好先创建一个仅允许在不同地点之间移动的简单地图,而不是一开始就创建一个完整的地图。
简易地图

完整地图

如果您从头开始创建完整地图,在更改地图大小等设置时,您需要进行以下调整:
修改低层地图碎片、修改高层地图碎片
添加、删除和重新定位地图事件,以及修改角色行为设置
修改从其他地图移动到此地图时的位置变更
在地图设置中修改地图大小(方格数)
您也可以删除您辛辛苦苦创建的地图。对于具有层级结构(1、2、3 层)的地牢地图,修改其中一层可能需要同时修改其他层的地图。因此,如果您不确定地图的形状,最好不要从头开始创建完整地图。
要创建地图,请先准备好城镇或地牢所需的所有地图,然后仅配置位置变更,以便您可以前往所有地图。然后,进行一次测试,走遍所有地图,确保地图形状、行进距离等没有问题。
接下来,设置游戏进程所需的事件(例如解谜),并进行一次测试,确认这些事件运行正常。确认事件功能正常且满意后,最后添加诸如木桶之类的物品来完成地图。
■ 敌人可以稍后配置!
有些创作者会在创建地图的同时设置敌人遭遇战,但并不建议一开始就这样做。
一旦敌人出现,测试就会耗费更多时间,从而减慢制作进度。尤其是在检查事件设置运行情况时,无法单独检查战斗平衡,因此会浪费实际战斗的时间。
此外,即使您在设置战斗平衡时已充分考虑,但如果您在游戏过程中删除地图,敌人强度从“强度 1 → 强度 2 → 强度 3”逐渐增加的设置可能会突然变为“强度 1 → 强度 3”,这可能需要您重新设置战斗平衡。
最好先完成从开头到结尾的所有事件设置,游戏进程中必要的 Boss 战应该只需一两次攻击即可击败。
完成事件设置后,您可以配置敌人出现(调整战斗平衡)。
此外,如果您在测试过程中按住 [Ctrl] 键并移动,您将能够移动到无法到达的方格,并且您还可以禁用遭遇敌人。
■ 数据库设置
物品和特殊技能会按照它们在数据库中的设置顺序显示在菜单界面中。
例如,如果您在默认数据库“物品”中添加“草药”作为第 85 项,“草药”将出现在菜单界面武器和其他装备的下方。

▼

如果您希望恢复类物品集中显示在物品菜单的顶部,您需要将恢复类物品设置在数据库的开头附近。
■根据需要设置“路标”!
当玩家难以确定下一步该往哪里走时,设置一些“路标”是个好主意。
■示例1:利用地形布局控制玩家移动
通过调整地图上的地形布局,可以在一定程度上控制玩家的移动。
在下面的示例中,虽然没有路径,但地形的布局使得玩家会因为“敌人更有可能出现在森林中(而且更强大)”的先入为主的观念而避开森林,最终到达下一个目标。

在下面的示例中,森林地形中人为地设置了一个死路,如果玩家继续前进,只需再走一格,就会发现不同的地形。

最好避免给人留下过于引导的感觉,而是要营造一种让玩家感觉自己探索发现的氛围。
■示例 2:某处找到钥匙
如果您创建类似“镇上某处找到一把钥匙”的事件,仅凭此信息很难找到钥匙。
因此,添加类似“询问他人”的事件。但是,如果镇上人很多,您需要与很多人交谈,这会给玩家带来很大的压力。
因此,添加类似“老年人”的关键词,例如“镇上某位老年人可能知道钥匙的下落”。这样,玩家只需与老年人交谈,从而减轻寻找钥匙的负担。
除了“询问他人”之外,其他方法包括让一只狗在特定区域巡逻,或在地面上放置一个闪闪发光的方块。
■示例 3:随意提及您的下一个目的地
如果您保存游戏一段时间后再继续,您可能会发现自己不知道接下来该去哪里。
为了避免这种情况发生,最好在城镇居民的对话中加入一些暗示下一个目的地的元素。
“我从没去过镇子北边的西塔。”
“最近我晚上总能看到西塔那边亮着灯,但我很好奇那是什么……”
与其直接告诉玩家下一个目的地是“你为什么不去西塔呢?”,不如通过轻松的对话委婉地暗示。
注意
如果给玩家太多提示,就会破坏寻找下一个目的地的乐趣,反而会成为玩家的“负担”,让游戏变成一种苦差事。
重要的是“以平衡的方式提供提示”,而创作者的技巧就体现在这种“平衡”的把握上。
■ 战斗平衡
如果出现以下情况,建议重新考虑战斗平衡。
▼ 需要在城镇周围赚取金币和经验值。
如果需要赚取金币和经验值才能前往下一个地点,
并且需要在城镇周围战斗超过 20 分钟,则需要改进。
理想的战斗平衡应该让玩家即使装备等级比最佳装备低一级也能顺利通关。
▼ 战斗感觉重复
- 只出现可以一击必杀的弱小敌人。
- 重复出现相同的敌人。
- 每隔几步就会出现敌人。
- 敌人生命值异常高或频繁使用睡眠魔法,导致战斗似乎永无止境。
- 敌人非常敏捷,难以击中或逃脱。
- 战斗仅以一连串普通攻击结束。
如果战斗持续让人感到重复乏味,就应该进行改进。
▼即死率高
进入地形稍有变化时,就会突然出现强敌,或者敌人频繁使用即死魔法,导致队伍轻易团灭。这种情况需要改进。
尤其是在无法存档的情况下,队伍团灭会迫使玩家反复从存档点重新开始,这会给玩家带来沉重的负担。
如果存在一些不应该进入的、有强敌出没的洞穴,可以考虑玩家的需求,例如在洞穴入口处设置一道门阻止进入,或者让洞穴附近的村民警告玩家不要靠近该洞穴。
▼不利用敌人的弱点就无法击败敌人
“我希望玩家在战斗中尝试各种攻击方式,找到敌人的弱点。”开发者这种自私的想法可能不会被玩家接受。
在角色扮演游戏中,玩家无法预知未来状态(例如,玩家需要前往下一个城镇的距离),因此,玩家通常会在行进过程中节省魔法值(MP)和恢复道具。
如果设定了敌人的弱点,最好让玩家能够轻松发现。例如,你可以让弱点显而易见,比如“这棵树怪很可能怕火”,或者安排一位村民可以揭示城镇周围怪物的弱点。
如果引入只能被特定特殊技能攻击的敌人,当主角的魔法值降至零时,他们将无法击败这些敌人。在这种情况下,你需要采取一些措施,例如降低敌人的敏捷度,以便他们更容易逃脱。
▼敌人类型的突然变化
出现多种类型的敌人是可以的,但是,在如此短的时间内(在如此短的距离内)出现如此多的不同敌人是不建议的,因为这会使玩家难以记住敌人的特性(例如弱点)。
最好逐步改变出现的敌人类型,例如“敌人A、敌人B、敌人C”→“敌人B、敌人C、敌人D”→“敌人C、敌人D、敌人E”。
▼甚至可以限制升级!
主角的等级不一定非得从1级开始。
根据游戏的不同,你可以将升级范围缩小到比如10-30级,或者固定主角的等级,通过更换装备或使用道具来改变其属性。
限制升级更容易平衡战斗,尤其是在短篇RPG游戏中。
■ 多次试玩!但要注意不要过度!
多次试玩是个好主意。在开发阶段进行试玩时,您可以先将等级提升到一定水平,或者将金钱增加到最大值,但在游戏完成之前,务必在与正式玩家相同的条件下进行试玩,不要进行任何特殊设置。试玩时,尽量以初次玩家的视角体验游戏。
- 与每位村民至少对话两次,即使他们与游戏进程无关。
- 检查所有您知道没有物品的罐子和木桶。
- 始终探索您知道是死路的路径,例如洞穴。
- 战斗时,要像不知道玩家弱点一样,例如对弱火的敌人使用火以外的攻击。
在试玩过程中,如果您发现任何让您感到压力的地方,例如“战斗太多”、“敌人太强”或“旅行太麻烦”,那么建议您进行一些改进。
此外,随着开发者进行多次试玩,他们可能会越来越熟悉自己正在开发的游戏,并成为游戏高手。当这些高手玩家达到他们满意的难度时,游戏对新手玩家来说可能就太难了。
虽然多次试玩很重要,但在经过大量试玩后调整游戏平衡时,务必确保游戏难度适中,让玩家感觉稍微容易一些,尤其是在游戏初期。否则,游戏从一开始就太难,导致许多玩家过早放弃。
■最后创建彩蛋事件!
与角色扮演游戏 (RPG) 的惯例一样,最后创建与主线剧情无关的彩蛋事件。
制作彩蛋事件非常有趣,但你可能会沉迷其中,以至于拖慢主线游戏的进度。无论你制作了多少奖励事件,如果游戏尚未完成,它们都将永远无法面世。
最好先完成开头和结尾,然后再制作彩蛋事件,前提是游戏已经达到可以发布的水平。
