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像素画是什么?

如果你正在阅读此页面,那就说明你对像素画一无所知!

那么,让我们从了解什么是像素画开始吧!


像素画是什么类型的艺术?

大家都说像素画,但有些人可能是第一次听到这个词。像素画的简单解释是“用点绘制的图画”。如果你仍然不确定,可能是因为你不理解“点”这个词的意思。

“点”在英语中写作“dot”,意思是“点”。“点”这个词也用于计算机术语中,含义相同。换句话说,像素画的直接含义就是“用点绘制的图画”。

如果你放大你正在阅读的字符,你会发现它是由许多小点组成的。构成这个字符的最小单位就叫做点。参见下图1。

图1

计算机屏幕上显示的所有信息都是由这些点组成的。像素画是用点阵绘制的。

近年来,3DCG 游戏蓬勃发展。即使在 3DCG 游戏中,屏幕上显示的最小单位也只是一个点,但它并非由人一点一点地绘制而成。照片并非手绘,因此不属于像素画的范畴。

说实话,用这些小点绘制图像并非易事,它需要一定的天赋和技巧。然而,只要稍加努力和学习,你就会发现它比你想象的更有乐趣。

即使你不擅长纸上绘画,美术课成绩不佳,或者电脑配置较低,你也可以仅凭鼠标和电脑开始创作。像 RPG Maker 这样的简单游戏制作工具可以让你用自己的图像进行创作。看着自己的作品以游戏的形式动起来……真是妙趣横生!

分辨率与像素画的关系

当你开始创作图形时,你会经常听到“分辨率”这个术语。你知道分辨率是什么意思吗?在计算机术语中,分辨率指的是显示器上显示的细节程度。水平和垂直排列的像素点越多,分辨率就越高(高分辨率),图像和文本就越清晰细腻。例如,右键单击桌面,打开“显示属性”。在“设置”下,你可以在“屏幕区域”中设置显示分辨率。数值越高,分辨率就越高。

这实际上只是增加了屏幕上可以放置的像素点数量;显示的窗口、文件夹等的实际大小(像素点数量)保持不变。但是,由于每个像素点更小,屏幕看起来更宽,窗口和文件夹也显得更加清晰。

虽然显示性能有设定的最大和最小分辨率,但游戏通常会根据软件的不同在两者之间切换。这是因为游戏会使用大量的图像、音乐和音效,并且需要快速执行各种处理。在这种情况下,仅仅因为可以提高分辨率就提高分辨率,反而会降低游戏的整体处理速度。简单来说,如果跑100米太难,那就跑50米……跑50米比跑100米快得多,对吧?

像素画受分辨率的影响很大。毕竟,它是用最小的单位——像素——绘制的。分辨率越高,画面看起来就越小。这就是为什么游戏角色必须画得大一些。反之,分辨率越低,角色就必须画得小一些,否则就会显得太大。

图2

这就是不同分辨率带来的问题。如图2所示。在分辨率为23像素宽、17像素高的屏幕上,整个图像都能显示出来。但是,如果把同样的图像显示在分辨率只有12像素宽、10像素高的屏幕上,就无法显示完整的身体。如果游戏中只能看到角色的头部,那就太糟糕了。图像必须重新绘制以适应新的分辨率,这样才能显示完整的身体。由此可见,像素画和分辨率是密不可分的。

作为参考,RPG Maker 95 和恋爱模拟制作器等产品使用 640x480 像素分辨率制作图像。而较新(迫真)的 RPG Maker 2000 则使用 320x240 像素分辨率。分辨率越低,每个像素点就越大,像素点之间的边界也就越清晰。由于最小像素点无法更改,因此锯齿状的画面是不可避免的。

家用游戏机也使用 320x240 分辨率。家用游戏机画面不出现锯齿状的原因是家用电视和电脑显示器的显示精度不同。由于电视的精度较低,像素点之间的边界会变得模糊。这是因为输出屏幕本身就存在模糊,如果在电脑显示器上观看游戏画面,就会出现锯齿状。请记住,只要最小像素点是正方形,这种情况就无法避免。

为什么我们要用像素来绘制图像呢?

简而言之,游戏画面并非一定要以像素画的形式呈现。逐个绘制像素的时代早已过去。此外,游戏刚兴起时,画面最多只能使用两到八种颜色,而且无法更改。

如今,通常只需将全彩(约16万色)图像缩小到所需尺寸,并将颜色数量减少到指定数量(这一过程称为颜色缩减),即可完成图像制作。3D CG制作软件的价格也更加亲民,因此可以使用3D CG来提升画面效果。

然而,当所需分辨率较低时——也就是所需尺寸过小时——这种方法可能会出现问题。图像可能会失真或模糊,最终不得不逐个像素进行修正。反之,当需要使用单像素运动创建动画时,这项工作量也会非常大。相比之下,从一开始就以像素形式绘制图像更容易查看,画面更清晰,制作速度也更快。像素画是一种专为高分辨率游戏而开发的图形创作方法。

随着未来机器性能的提升,分辨率将越来越高,最终像素画可能不再必要。游戏中不再需要所有图形都采用像素画。因此,与其被迫在所有地方都使用像素画,我认为为了未来发展,最好只在那些只能用像素来表达的部分使用像素画。

学习像素画

事实上,大多数人都是自学像素画技巧的。没有专门的课程,当然也没有专门的书籍(现在就不一定了)。即使是现在的专业人士,也是在加入公司后通过向资深人士学习或研究市面上已有的游戏来掌握像素画的。虽然像素画以前只是少数人的必需品——那些不得不做或者纯粹出于热爱而做的人——但如今制作自己的游戏比以往任何时候都更加容易,许多人也开始涉足其中。

如果你有能力,你可能想要创作出媲美市售游戏的优秀作品,并且会渴望尽可能地接近它们。越来越多的人想要创作自己的图像,而真正会画图的人也在不断增加。然而,一旦你开始尝试,你可能会发现身边没有人可以指导你,或者即使你尝试以市售游戏作为参考,它们的质量也太高,你根本无法立即画出类似的作品。许多人最终放弃了,认为这不适合自己。

遗憾的是,这些课程可以教你如何学习以及你需要掌握哪些知识,但它们无法教会你如何画好图。因为只有你自己才能知道如何画好图。哪种绘画方法适合你?哪种类型的图像适合你?找到答案的唯一方法就是通过反复试验,以及不断地绘制像素画。

如今,市面上有大量的市售游戏可供参考。当你决定尝试像素画时,你可能已经拥有了敏锐的眼光,并且知道哪些类型的图像好看,哪些不好看。你已经见识过前人苦苦追求的成果。你已经攀登了许多阶梯。至于你是追求更高的目标,还是彻底掌握当前的水平,这完全取决于你,但自学的意愿至关重要。

像素画仍然是一种真正的“图像”,因此任何喜欢绘画的人都应该能够轻松入门。即使是不擅长绘画的人也能自然而然地学会绘画,所以重要的是不要轻易放弃。

像素画中使用的颜色数量

现在,让我们来看看技术细节。我之前提到过,老式游戏的画面通常使用两到八种颜色,但近年来技术的进步使得在屏幕上同时显示大量颜色成为可能。然而,出于处理方面的考虑,例如在格斗游戏中改变角色颜色,像素画的颜色数量通常限制在最多 256 种。

可用颜色的数量和类型也取决于游戏平台。例如,有的游戏支持八种单色,有的游戏支持十六种彩色。

对于 PC 游戏,每个文件通常使用 256 种颜色。在早期版本的 RPG Maker 中,所有文件都必须使用相同的 256 种颜色。由于颜色数量会因软件和媒介而异,因此您需要相应地调整绘图方法。