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让事物更加逼真:纹理表现 Ⅲ-3
地面和海洋表面准备就绪后,最后一步是创建芯片组的主要材料。在这里,我将解释如何绘制物体、它们的用途和纹理,目标是完成一个能够建造城市的芯片组。我假设你已经完全掌握了目前为止所学的像素艺术技巧,所以请重新阅读前面的页面,确保你已经记住了它们。
首先绘制绝对需要的最大物体
由于 RPG Maker 的布局和可用图像范围是固定的,你可能会发现之后没有足够的空间来绘制大型物体。为了避免这种情况,请仔细考虑你绝对需要什么,并从创建最大的物体开始。如果你要建造一座城市,房屋是最大也是最重要的芯片,所以先从绘制房屋开始。
● 避免错误的技巧 ●
随着你添加的物体越来越多,你最终会发现空间不够用,导致无法添加更多,或者布局会变得奇怪且难以组装,这可能会在以后导致问题。为了避免这种情况,请从一开始就规划好你需要哪些芯片以及需要多少。这样做可以减少后续出现的问题,并最终缩短生产时间。
示例草稿请参见此处。

重要的是勾勒出物品的轮廓,将它们放置在地图上,并检查是否有遗漏。你可以稍后添加小物件,所以留一些空白是可以的。最好尽量将空白区域集中在一处。
但是,这只是一个草稿,其目的是记录大致的布局、芯片数量以及你要制作的物品,所以你不必完全按照它来做。如果你认为在生产过程中可以减少所需的芯片数量,请随意这样做,或者更改它们的位置。最好将这些草稿仅视为参考。
在绘制草稿时,你可以只粗略地画出来,但要确保你能理解每个小物件的形状,并绘制出轮廓自然的线条。此外,仔细观察并注意周围物体和角色的比例。为了避免出现诸如木桶比树还大,或者入口比角色还小的情况,建议在草稿阶段就仔细绘制。
如果实在没有足够的留白,可以将门和入口设计成角色。但这样做意味着需要添加更多事件,这对游戏开发来说并不理想。因此,最好使用数量不多且动画效果不错的门,这样可以一举两得。我还建议将瀑布和喷泉作为单独的角色元素,而不是直接绘制在地图上。
一开始很难确定自己需要什么,所以你经常会发现自己之后想要添加更多元素。因此,对于初学者来说,最好留出足够的留白。
总而言之,只添加最小的元素可以减少错误。一旦你开始制作游戏,你很可能会发现想要添加的新元素。即使现阶段留白很多,也不必强迫自己全部填满。
来画一栋房子
房子由屋顶、墙壁、窗户、门、烟囱和其他小物件组成。最好尽可能多地创作不同形状的房子,而不是使用相同的形状。这样一来,屋顶的绘制难度就会增加。最终作品的质量很大程度上取决于你绘制屋顶的水平。

首先,我们来画屋顶瓦片。你需要至少绘制瓦片的两个视图:一个正面视图和一个侧面视图。瓦片有很多种类,所以请参考你手头的材料来决定制作哪种瓦片。
如果你记住多个相同形状的瓦片组合在一起的效果,瓦片看起来会更逼真。绘制顺序是从下往上堆叠。最终会形成一个 16x16 的循环。

接下来,绘制与正面瓦片呈一定角度的侧面瓦片。
- 首先,绘制与屋顶角度相同的直线。使用比正面瓦片上的垂直线更多的直线可以营造更强的立体感,但如果难以做到,可以绘制宽度均匀的直线。
- 如图所示,将之前准备好的正面瓦片沿屋顶角度切成两半。
- 如图 3 所示,找到瓦片的接缝并绘制一条垂直线。
- 将步骤 3 中绘制的垂直线与步骤 1 中绘制的图形融合。至此,您已完成水平倾斜屋顶的草图。
- 首先,根据草图勾勒出瓦片的轮廓。
- 提取瓦片的轮廓并绘制,使其看起来像瓦片,注意纹理。绘制时,确保周围区域为透明色。
- 以草图线条为基础,将它们排列成一行,然后左右移动两个点,并重叠一个点,就像从下往上堆叠瓦片一样。这里,将步骤 6 中绘制的瓦片从左侧开始放置。重复此过程,交替放置,直到形成一个环状,屋顶就完成了。
- 给屋顶上色时,要注意光线的角度。如果光源在左侧,则将屋顶左侧画得更亮,右侧画得更暗。这种对比可以营造出立体效果,不妨尝试一下。

接下来,我们完成正面的瓦片。添加屋檐和连接屋顶尖顶的小物件。如果屋顶颜色始终如一,会显得单调,所以我们逐渐改变颜色,使顶部颜色更浅,底部颜色更深,从而形成渐变效果。这将使正面屋顶看起来更有立体感。

将上面绘制的屋顶瓦片排列起来,并像这样剪下来。这样就形成了屋顶的基本形状。

添加屋檐和连接屋顶尖顶的小物件,使其更加逼真。就像瓦片一样,您可以轻松地逐个制作并连接它们。

现在进行一些细微调整。放大和缩小图像以改变视角并修正任何不自然的部分。在这张图中,有些区域的浅色过于突出,所以我将它们重新涂成了较深的颜色。这只是一个小步骤。

当与前屋顶组合时,它可以像这样排列,但就实际的三维物体而言,这种摆放方式并不自然。这种情况发生在前屋顶没有倾斜角度时,例如,当它像栅栏一样垂直于地面时。从侧面看,屋顶的角度应该与正面的角度相同,因此,考虑到这一点来调整角度会使其更加逼真。
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这样看起来是不是更自然了?
如果您将屋顶的角度加倍,肯定会得到类似这样的效果。

大概是这样的感觉。
尽量将房屋的墙壁设计成低层方块,避免使用透明色。这是因为窗户、门等都将安装在高层方块的墙壁上。

如果低层方块画得太密集,就无法表现突出的屋顶,所以可以尝试在屋顶下方放置鹅卵石或其他装饰物来遮盖。
想象墙壁上部颜色较浅,下部颜色较深,这样可以营造出三维效果。虽然这能增加真实感,但也会使画面显得更暗,因此在流行风格的设计中最好不要使用这种方法。
您可以根据参考资料来决定墙壁的设计。
瓷砖图案非常适合需要微妙渐变和纹理的情况,例如在墙壁上。使用颜色时,不仅要考虑颜色的相似度,还要考虑明度,这样可以创造出丰富的层次感。随机绘制的点比排列整齐的点看起来更逼真。
您可以下载上面的图片,然后用绘图工具放大查看如何散布点阵。
- 如果您在特定区域使用两种类型的石头(一种用于墙壁,一种用于地面),稍微改变石头的颜色会营造出更逼真的效果。
尝试绘制一些小型家居饰品
●如何绘制窗户的示例●


- 首先,确定窗户的位置和大小。为了避免出错,请使用醒目的颜色直接在墙面图像上勾勒出窗户的轮廓。您也可以使用形状不规则的窗户,而不仅仅是方形窗户。参考资料,找到适合墙面的形状。

- 除了窗户轮廓之外,其余部分都填充透明色。通过在上层绘制包含透明色的窗户,也可以将其用于二楼的窗户,从而减少所需的像素数量。
- 先画出窗框的简单轮廓。你也可以在这里决定窗框的颜色。如果墙面是浅色的,棕色或黑色会很合适;但如果墙面颜色较深或纹理复杂,例如砖墙,白色窗框也能起到很好的衬托效果。不妨尝试不同的颜色。
- 为窗框添加立体感。利用深色看起来有凹陷感的原理,你可以轻松营造出立体效果。此外,考虑到光线是从上方照射过来的,并添加高光,就能有效地表现窗框的形状。
- 用深色填充窗玻璃。选择与画面相协调的颜色,例如深绿色、深蓝色或深棕色。
- 画出玻璃的纹理。玻璃光滑闪亮,所以要小心,不要画出锯齿状的边缘或粗糙的质感,并注意在光线之间创建清晰的边界。鲜明的对比会让画面看起来更锐利,使玻璃更加逼真。
- 现在,我们来完成窗框的绘制。再次提醒,记住顶部浅色、底部深色的设计可以营造出三维立体效果。这里使用的是木框,所以右侧提供了颜色样本供参考。窗户现在就完成了。
*将其与墙壁叠加进行检查。修正任何错位。最好在一楼和二楼使用相同的窗户,但如果无法做到,则为一楼和二楼分别创建不同位置的窗户。

门和其他元素也可以用同样的方法创建。绘制门时,先绘制没有门的入口,然后在上面添加门,以营造自然的效果。如果要在游戏中为门添加动画效果,请使用角色创建门。

组装完成后,它看起来会像这样。
在窗户旁添加烟囱和鲜花会让它更加美观,所以尽量在空间内进行装饰。
如果屋顶和墙壁是柔和的冷色调,那么使用明亮、鲜艳的颜色作为装饰会让画面更加生动。

准备正面、左侧和右侧的烟囱。

尝试不同的窗框样式。
如果时间允许,添加更多类型的门也是不错的选择。
尝试绘制植物
诀窍在于,先从轮廓开始绘制所有小物件,包括植物,直到你能根据它们的轮廓辨认出来,然后再添加它们。从零开始画比较困难。你可以使用之前画好的轮廓作为草图。
接下来,我将解释如何绘制枯树和枝繁叶茂的树。

- 首先,画出树的轮廓。注意树和人物的比例。也要注意大小。勾勒出轮廓,并尽量使树枝的排列看起来自然。注意:如果树枝倾斜角度过大或并排摆放时形状不规则,它们看起来就会很单调,使画面显得单调乏味,难以使用。理想情况下,树枝应该有适度的自然变形,并且各部分比例协调。
- 画出轮廓。不要只勾勒边缘;要考虑哪些树枝离树干更近,哪些更远。同样重要的是,不要破坏你辛辛苦苦画出的自然曲线和平衡感。
- 添加阴影。用阴影颜色勾勒出较细的树枝,可以营造出立体感,使它们看起来更纤细。添加阴影时,务必确保树枝的前后关系没有变形。此外,还要注意顺着光线的方向。
- 添加阴影时,不要忘记同时添加高光。这会让形状看起来更有立体感。高光还能起到抗锯齿的作用,使树枝上的点不那么突兀。
- 细致地绘制,使阴影、高光和轮廓自然融合。
完成后就大功告成了。记住要从略微上方的角度画,这样才能达到自然的效果。

- 我们先来给上面画的枯树画上叶子。首先,把叶子画得比树枝和树干靠后一些。想象成蓬松的小云朵,这样画起来就很好。不要画得太细致,轻轻地画就好。
- 接下来,用鲜亮的绿色画出树干和树枝前面的一簇叶子。同样,把它们画成一簇,想象成蓬松的云朵。记住要用叶子遮住树枝的末端。通过让叶子部分可见,而不是完全遮住树干,可以营造出一种立体感。我们想要营造的深度是让观者感觉背景中的叶子、树干和前景中的叶子清晰地分为前后两部分。
- 画好叶子的轮廓后,再用线条勾勒出它们的轮廓。建议稍微改变前景和背景叶子之间的边界颜色,以营造深度感。
- 如果就此结束,画面会显得扁平,就像贴了一张纸一样(虽然这种效果对于波普艺术风格的图像来说也不错),所以我们需要给每簇叶子添加阴影。最好让叶簇看起来有些褶皱,就像是一堆叶子。
- 修正细节并上色完成。过度使用抗锯齿会降低真实感,所以最好让锯齿点稍微粗糙一些。
基本上,先画出隐藏的部分,然后再叠加上去,是营造三维效果的简单方法。

画花时,先勾勒出叶子的轮廓,然后勾勒出叶子的轮廓并添加阴影和高光,最后勾勒出花朵的轮廓并添加明暗处理完成。

画树桩的基本步骤也相同。勾勒轮廓时,重要的是将切割部分和未切割部分涂上不同的颜色,并首先平衡形状。
来画一些小物件
小物件有很多种,但最好选择那些能唤起日常生活感的。虽然绘制过程与绘制植物并无二致,但仔细放置点是区分人造物体与植物和其他元素的关键。
栅栏是城镇中必不可少的物品,需要一定数量的木片。
先从需要木片最多的物品开始绘制。


- 首先,画一块木板。由于栅栏是由一系列类似的木板组成的,因此先完成一块木板,然后复制粘贴会更省时。
- 绘制时,要注意木材的粗糙纹理和手工制作产生的直线。
- 复制并排列它们。也可以稍微调整高度。
- 由于它们是人造的,形状相同,但图案和纹理与天然木材相似,因此排列相同的物体可能会显得不自然。让我们稍微打乱点的位置,创造一些变化。
- 如图所示,一次复制三个木片。
- 用单一颜色绘制水平木板。只有当您希望每个木板都有正面和背面时,才按照图示绘制。您可以将它们画成直线,但略微偏离直线可以增加变化,防止图像显得单调。
- 仔细绘制,注意木材的纹理。在垂直和水平木板之间使用略微不同的颜色可以巧妙地表达它们之间的区别。建议在点的走向上,将垂直木板的线条画成垂直,将水平木板的线条画成水平,这样可以产生差异。
- 看着前面的木板,像从侧面看一样绘制木板。
- 复制并粘贴步骤 8 中绘制的木板,并稍微移动它们的位置。制作中心芯片环(粉色部分)。请参考图示确定放置的板的数量和排列方式。
- 将水平角板放置在上部围栏的顶部。如果以 16x16 个芯片为增量进行堆叠,则无需担心错位。
- 堆叠下部围栏即可完成初始形状。
!添加缺失部件!

使用现有芯片,您只能组装到这一步。

让我们添加缺失部件。要将围栏组装成任何形状,您需要连接角点的芯片。按照示例所示排列角点,以便更容易地找到缺失的部分。绘制时请观察形状,以便能够在此状态下进行组装。

添加上述部件后,它看起来会像这样。
!添加小部件!

制作类似招牌的小物件最简单的方法是先画一个简单的招牌,然后在上面叠加图标化的内容。如果遵循角色扮演游戏(RPG)的规则(例如,剑代表武器店,酒瓶代表酒吧),图标化应该很容易。如果表达方式简洁明了,这个招牌会更方便用户使用。设计也应该易于理解,即使在游戏中使用也是如此。

对于招牌,先画出柱子,然后以此为基础进行不同的设计,这样可以减少工作量。在柱子上画出招牌的轮廓,增加纹理。散布不同的方块可以营造出纹理效果,所以可以尝试不同的组合。
除了正方形之外,还可以画圆形物体。
形状的变化会让画面看起来更精致。
绘制圆形物体的基本原理是相同的,无论是柱子还是墙壁。
接下来,我们将讲解如何绘制一口井。



- 用不同的颜色绘制两个椭圆。两个椭圆的角度应大致平衡。尽量使它们的角度与其他建筑物和元素相匹配,以营造自然的效果。
- 将上面绘制的两个椭圆合并。为了避免浪费色块,我们希望在垂直和水平方向上各使用两个色块来绘制水井,因此我们将使它们重叠,以适应这个范围。
- 重叠时,两侧可能会留下少量透明的白色区域,请将其填充为一条直线。
- 在顶部添加一个角度相同的小椭圆。此时,最好使剩余浅灰色区域的厚度大致均匀。
- 绘制垂直线。你可以通过逐渐缩小线条间距来创建曲线。
- 将当前绘制部分的底部单独复制,并描绘下方的曲线以创建角度线。擦除多余的灰色,只留下描绘的线条。
- 将步骤 6 中创建的线条与绘制的垂直线叠加。完成正面线条的重叠后,也将其与内侧线条重叠。对于内侧线条,将线条上下翻转后再使用。
- 擦除多余的线条。将颜色更改为普通灰色。草稿现在完成了。
- 如图所示,描绘每隔一行。
- 重新绘制之前跳过的行的线条,与草稿线略微偏离几个点。只有水平线应该与草稿线保持一致。
- 擦除灰色草稿线,并将步骤 9 和 10 中绘制的线条重新涂成灰色。这样,我们就能够创建出类似堆叠砖块的效果。
- 复制图像 11,并绘制从中心向外辐射的线条。先面向正面,沿着侧面垂直线的方向画线。擦掉多余的线条,然后将其叠加到原图上。画内部垂直线时,以它们与放射线的交点为参考。这些石头看起来应该比前面的石头小。
- 添加阴影和高光。注意每个方块的形状非常重要。
- 添加纹理,就像你一块一块地放置石头一样,这样就完成了。