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动画的基础 Ⅰ

你辛辛苦苦创作了一个角色,当然希望它能以炫酷的方式动起来!你是否曾经尝试过动画制作,却发现并不成功?在正式开始之前,让我们先来学习一些动画基础知识。

放不了动图,效果请自行参考原文

动画基础

有些人完全不知道如何制作动画,或者在没有任何相关知识的情况下就开始尝试制作动画吗?让我们先来了解一下动画究竟是什么。


●动画和关键帧:为什么它们看起来会动?●

你是否曾经好奇过,为什么动画,甚至是普通的电视新闻节目,看起来会动?这是通过连续显示许多略有不同的图像来实现的。游戏中的角色如果至少准备两张不同的图像,也会看起来像是在动。我把这些每张图像都有不同运动轨迹的图像称为动画模式。

关键帧和动画就是你用来创建运动效果的绘制要素。关键帧就是我们常说的“静止”图像。简单来说,关键帧是角色坐姿和站姿的图像,它们定义了动作。视频部分是“中间帧”,描绘了从坐姿到完全站立的动作。视频素材越多,动作看起来就越流畅。

红色框选区域为动画部分。

●动作线 - 创建运动路径●

上图使用了八种运动模式。这是最简单的例子,一个简单的形状以相同的速度运动。球从左侧射出,落地,斜向飞行,撞击右侧墙壁,然后返回到初始位置。

即使是如此简单的模式,也有一个重要的方面需要注意:动作线。动作线是物体运动的轨迹,请记住,它存在于所有运动中。

运动轨迹是从左到右下角的线性运动。这保证了运动的连贯性。

如果你忽略这一点,只关注位置的变化,最终可能会得到类似下图的效果。

有时,比如蝴蝶的运动轨迹并非直线,而是为了营造不规则的视觉效果。但人体的运动通常遵循流畅的曲线,如果不理解这一点,原图和动画的概念就无法得到一致的传达。

在这样一个小型简单的模型中可能难以看出区别,但理解曲线运动和直线运动之间的差异至关重要。左侧的曲线示例给人一种抛出的球轻柔运动的感觉,而右侧的直线则像是球被强力反弹回来一样。

在创作动画时,思考并意识到这条运动线非常重要。

对于复杂的形状和运动,例如人体的运动,为每个关节选择这条运动线更容易创造出自然流畅的动作。

如下所示,一个举手的动作模型经常被用来解释运动线。即使只是举起手,也至少有三种不同的运动轨迹。难点在于,你必须使用其中一种方法才能实现所需的动作。如果你先沿着预期的轨迹画一条线,然后再绘制图像,就更容易对齐位置。

通过预先定义肘部和腕部的动作线,可以避免不同动作模式之间手部长度的极端差异。

动作线是连接关键动画的轨迹线。记住动画沿着这条线运动很有帮助。

●根据动作模式数量调整速度●

虽然可以通过编程控制显示时间和调整运动速度,但游戏需要处理大量的动画,因此指定每一帧(例如,这一帧显示 0.01 秒,第二帧显示 0.8 秒,等等)将非常耗时耗力。因此,有时会通过计算每秒帧数来标准化每一帧的显示时间。

在这种情况下,每秒显示的图案越多,动画速度越慢;反之,每秒显示的图案越少,动画速度越快。

图案多

图案少

根据动画速度调整中间帧中使用的图案数量。

顺便一提,当相同的图像连续排列时,它们看起来是静止的,因此有时可以利用这一点。

对于快速移动的部分(例如精细的角色动作),最好减少中间帧的数量;对于需要较慢移动的部分,则增加中间帧的数量。但是,这种方法仅适用于以恒定速度显示图像的情况。如果可以指定每个图案的显示时间,则对于需要平滑移动的部分,使用更多的中间帧;对于不需要平滑移动的部分(例如线性运动),减少中间帧的数量,以减少所需的工作量。

平滑

粗糙