Appearance
让事物更加逼真:纹理表现 Ⅱ
经过长时间艰苦的基础知识学习,你已经掌握了一些扎实的技能。你可能已经迫不及待地想要开始绘制游戏画面了。接下来,我们将通过实际创建游戏素材来学习实用技巧。首先,学习绘制地图所需的实用纹理和三维表现规则。
从学习地图创建的基本知识开始
如何创建循环素材
在使用像 RPG Maker 这样的软件时,由于地图是以 16x16 或 32x32 像素为增量创建的,你需要确保地图即使在垂直和水平方向排列时看起来也很自然。你是否曾经遇到过这样的难题:怎么也弄不好,最终地图看起来像一排瓷砖?

能看到一些奇怪的线条,看起来像一片田野。

有些地方错位了。
有很多方法可以通过调整来创建这些“需要连接的方块”。在这里,我们将介绍三种常用的方法。选择最适合你的方法,并添加你自己的技巧,创造更简便的方法。
●连续定位校正法●
此方法使用基本单元,至少水平对齐三个、垂直对齐三个,然后编辑中心块。由于它会强制校正边界,因此对草地和泥土块效果显著,但难以处理图案块。由于需要复制多个块,因此请注意,此方法仅适用于较大的绘图区域。

对齐要编辑的块,并校正中心块(白色框区域),使其与周围的块连接。操作时,请注意不要触碰到白色框外的块。校正到一定程度后,复制中心块,然后再次垂直和水平粘贴。重复此过程,直到边界完全自然为止。
●滚动检查法●
选择基本单元,并使用点移和滚动功能。通过循环滚动,可以将要校正的边界移动到所需位置。这需要一些时间来适应。

使用基本单位选择范围,然后使用点移或其他工具将其移动大约半个基本单位(本例中为 10 个点)。设置好循环后,边缘部分将向中心移动,如图所示。修复此损坏部分。完成后,通过垂直和水平排列进行检查。
● 重新排列和校正方法 ●
使用半个基本单位设置网格,并按照下图所示重新排列各个部分。原来的边界将位于中心,便于校正。如果需要恢复到原始状态,可能会比较麻烦。

首先,使用允许您选择半个基本单位大小区域的工具集绘制一个选区(捕捉到网格),然后重新排列四个部分,使它们沿对角线交换位置。这将把原来的边缘移动到中心,如图中最右侧所示,便于校正。
基本单位……RM中一个图块的单位是 1616 或 3232。
创建地图最简单的方法取决于你使用的工具,所以最好多尝试一下。顺便说一下,我使用的是滚动检查法。有些工具有一个叫做“显示选择范围内的图块”的便捷功能,你也可以使用它。
地图表现基础
游戏地图强调的是使其易于识别的符号元素,而不是写实风格。请记住,这种强调在颜色较少、分辨率较低的游戏中尤为重要。
有些人可能不理解我所说的符号图像是什么意思。首先,当我提到符号时,图案和形状之前还有一些东西,那就是颜色。看看下面的图片。

如果你事先知道这是一张地图,你可能会把蓝色部分看作海洋,浅绿色部分看作草原,深绿色部分看作森林,黄色部分看作沙漠……颜色的意象首先很重要。
其次是形状。理想情况下,你应该能够仅凭形状就辨认出物体是什么。正如你在下图中所看到的,如果你画出的轮廓清晰可辨,即使只粗略着色,也能表达出它是什么。

尝试只画一个带把手的罐子的轮廓。如果你对形状印象清晰,即使只是粗略着色,我想你也能看出它是一个罐子。无论是画树还是画房子,诀窍都在于画出轮廓清晰可辨的物体。
考虑到以上两点,并结合你在二年生学习的纹理表现技巧,你将能够创作出更加理想的作品。
注重纹理的实物制作知识
自然与人造物体
通过理解人造物体和自然物体之间的区别,你可以调整这种区别的程度,从而营造出乡村、未开发或城市氛围。由于地图在营造每个地点的独特氛围方面也发挥着作用,因此首先区分自然物体和人造物体至关重要。
在这里,我们将学习相关规则并将其应用于实际绘制。
●自然物体的基本概念●
虽然并非所有自然物体都符合这一概念,但自然物体的一个关键特征是其“随机分布”。
例如,在未受破坏的区域,草自由生长,高度和种类各不相同。这种随机性是自然物体最显著的特征。很少有树木的形状完全相同,海浪的形状也各不相同。因此,将自然物体视为具有不规则的、“偶然的形状”是有帮助的。
然而,在制作游戏素材的地图时,不可能准备多种不同类型的树木,即使是自然物体,也不可能创造出各种各样的地面组合。由于最终需要绘制图案,因此需要一些巧妙的构思才能真实地描绘自然特征。
● 绘制自然景物时需要注意的事项 ●
・使相邻物体之间的边界难以区分
・注意不要画出图案
・务必参考资料
・除非是独特的颜色,否则请使用接近自然实际颜色的颜色
・使用适合该地区的植物和地形
・为了营造更逼真的效果,添加多种颜色会使其看起来更真实(相反,避免使用单色)。
● 人造物体的基本概念 ●
所有的人造物体都是精心制作的,旨在使其更适合人类居住。鹅卵石并非简单地排列石头而成;它们是通过堆叠来形成平坦的表面,并且尺寸大致相同以方便堆叠。例如,砖块等通常会按顺序放置,并且通常具有相同的尺寸和形状,以突出人造物体的独特特征。
更进一步来说,在人口稀少的城镇,鹅卵石路面平坦但大小不一;而在人口稠密、文化底蕴深厚的城市,鹅卵石路面不仅实用,而且富有艺术气息,带有装饰图案。创作人造物品的关键在于考虑每个地区的文化。
此外,与自然物体不同,人造物品的尺寸是基于人体比例的。例如,椅子应该大小合适,让人感觉舒适;如果房屋入口太小,人进去会显得不自然。绘制家具等物品时,要注意与人物体型的比例。
●绘制人造物品的注意事项●
・考虑如何让居住者感到舒适。
・通过曲线和直线相结合来表现装饰效果。
・与人物的体型和比例相匹配。
・务必参考资料。
・建造适合当地环境的建筑物(避免在沙漠中建造冰屋)。

这是草地和土壤的示例。草是绿色的,但也混杂着棕色和其他颜色,并散布着一些点。土壤也是用许多随机散布的颜色构成的。这种随机性赋予了草和土壤一种自然的感觉,即使它们排列成连续的图案。
草和土壤之间的边界也呈现出不同的自然程度,这取决于它是杂乱无章的线条还是清晰的曲线。流畅的曲线使其看起来像是手工绘制的。
如果你的目标是创作一幅插画,使用曲线并不突兀,但使其更逼真必然会削弱自然感。

整齐排列的图案会给人一种明显的人造感。当它与具有随机边界的自然纹理土壤结合时,看起来就像是自然开裂剥落的,或者像是随意开裂的。如果以线性图案处理,则看起来像是手工精心剥离的。

自然界的事物本身就是随机的图案,所以诀窍在于也采用随机的绘制方式。如果你仔细放置每个点,根据人类的感知,它最终会形成某种图案。鼠标的移动如此自然,以至于用“随意”来形容都恰如其分。
- 首先,涂上草地的底色。
- 用深色画出大致的线条。
- 使用介于浅色和深色之间的颜色,随意涂抹。
- 虽然它被称为草地,但那里生长的草不止一种,而且如果能看到土壤,看起来会更自然。即使这种颜色看起来与绿色完全不搭调,也要先随意涂抹。这里,我添加了四种颜色。
- 将它们排列起来,检查它们是否形成线条或图案。
值得注意的是,一旦不再是单一颜色,它看起来就会更自然。

用精确的直线和曲线来表示人造物体。
- 首先,涂上底色。
- 用直线工具将其分割成平铺图案。
- 添加较亮的区域以营造三维效果。如果保持原样,即使材料是天然的,例如塑料,看起来也会像是经过人工加工的。
- 就像草地一样,随机散布点并添加丰富的色彩,就能使其看起来像是用石头等天然材料雕刻打磨而成。
- 将它们排列起来,看看它们是否能形成某种图案。
运用光学错觉
所有图像,包括像素画,都是在二维平面上绘制的,但三维效果必须在二维空间内表达。与揉捏黏土制作的三维物体不同,在平面上创造三维效果需要运用人类的感知和习惯。
本节将回顾二年级所学内容,并帮助你理解如何创造三维错觉。
★营造立体感的方法★
自然光(阳光)以及人们日常生活中依赖的其他光源总是位于上方。由于光线通常是自上而下照射的,因此我们可以利用这一点来营造高度的错觉。我们在二年级讨论光线效果时曾简要提及过这一点,但在这里我们将更详细地解释。

这就是色彩亮度如何营造立体感的原理。它看起来可能只是一张彩纸,但却是表现立体感的重要元素。
人眼并非完美无缺;较暗的物体看起来更低,较亮的物体看起来更高。这是因为人类有一种“光线总是来自上方”的感知。以浅蓝色为基准中性色,深蓝色看起来更低(向后),而浅蓝色看起来更高(向前)。

接下来,了解不同类型的颜色(即色调差异)如何表现立体感也很有帮助。如果将绿色视为正常高度,那么暖黄色看起来就像前景,而冷蓝色看起来就像背景。这是因为我们下意识地会将暖色感知为更接近光源,因此感觉更高。

我们再添加一个元素。这是一幅平坦的风景画。山峦被画成统一的绿色,很难分辨哪些山近,哪些山远。

所以,让我们运用之前学过的颜色亮度表达方法。现在你可以分辨出哪些山更远了,但是你有没有觉得哪里不对劲?那是因为它们和天空的亮度差异很大。看起来就像天空中有个洞。
这种情况在真实的风景中不会发生。这是因为在山和你的眼睛之间存在一些元素,例如空气和尘埃,除非你增加厚度,否则这些元素是看不见的。

这张图展示了如何通过增加空气感来营造这种效果。通过将山融入背景,饱和度降低,使其看起来更远。这种技巧在地图碎片中并不常用,但它对远处的场景非常有用,例如雾气弥漫的悬崖或战斗背景,所以请记住这一点。降低饱和度和对比度自然会营造出朦胧、轻盈的视觉效果。
将颜色与背景融合也是营造透视感的好方法。
★凸凹物体定律★
你可能在小学二年级就学过如何画凸凹物体,但在这里我想解释一下这种错觉有多么简单。

你觉得这张图怎么样?是不是看起来左边凸出来,右边凹进去了?事实上,这张图只是简单地进行了垂直和水平翻转,没有改变任何颜色或像素。这是因为人类总是想象光线来自上方,这是理解三维空间最简单的方式。这种技巧常用于地图图块,请记住这一点。
★台阶的大小取决于边界线的粗细★
这算是复习一下,通过利用所有看起来凹陷的元素,你可以随心所欲地表现台阶的高度。

使用了相同的点阵排列,但颜色会相应改变。在左侧,边界接近白色,所以看起来不像台阶,但随着向右移动,台阶看起来越来越深。

这种技巧也用于绘制面部图形,但为了表现下巴和脖子之间的台阶,有时会使用较深的阴影。通过利用颜色差异和轮廓粗细来清晰地定义边界,你可以创造出距离感或深度感。
表现粗糙或光滑质感的方法也利用了光线效果,如上所述。
★透明、不透明、光泽★
透明度和不透明度是表现质感的重要元素。不透明物体包括木材和地面。透明物体包括玻璃和水晶球。物体是透明还是不透明是质感的一个重要方面。

深色背景更容易看清物体,所以我将其设置为黑色。
不透明物体不受背景影响。
透明物体会受到背景影响。以球体为例,边缘会显得更粗,因此颜色会保留在边缘。
光泽物体不受背景影响,并且从中心向外逐渐变暗。这张图片未经任何处理,因此触感“光滑”。

如果将图块应用到阴影或颜色差异较大的区域,会立即产生粗糙的印象。这是因为,如上所述,相邻颜色之间的差异会呈现为阶梯状。
平铺图案用于营造这种粗糙感。颜色差异越大,粗糙度就越大。我已尽量减少此图中的颜色差异,因此在全尺寸下可能难以看清。
请注意不要在光滑表面上过度使用颜色插值,因为这会导致纹理粗糙。

添加光泽可以创建光滑的纹理。为了保持这种光滑度,请使用细微的平铺图案或不显眼的颜色。
水的渲染
水是透明的,因此难以渲染。它还需要动画效果来表现运动。此外,水会结冰,因此在绘制时必须考虑到结冰状态。要使水看起来像水,请使用颜色效果。
- 水是半透明的,这意味着你可以透过它看到另一侧。
- 在任何状态下,水的阴影大致呈浅蓝色(而不是灰色)。
- 潮湿区域看起来更暗。

假设你绘制了一些像这样的砖石结构。你想用它来创建一条水道。只需改变水面以下点的颜色,而不改变点的位置,就能使其看起来像水。提亮水边会使其看起来更像水。

当您想要强调透明度时,使用浅蓝色不可避免地会使水看起来有些浑浊或反光。在这种情况下,降低水的亮度和饱和度会使屏幕变暗。这是基于水体某些部分看起来更暗的原理。

将这两种方法结合起来,可以使水看起来更逼真。由于屏幕会变暗,因此提高水面的亮度可以平衡整体效果。您还可以创建水边的动画,以营造流动感。
您还可以通过突出显示水中生长的生物(例如藻类)来增强真实感。如果蓝色调使河流看起来不自然,那么添加绿色调来表示藻类的存在可以使其看起来更真实。尝试不同的颜色,找到最适合您图像的颜色。
如果工具中没有提供这种颜色转换功能,您就需要手动绘制。手动重新绘制时,找到最浅和最深的颜色并按顺序绘制可以最大限度地减少错误。
表现水渗入的一种方法是降低像素粗糙度。这需要编辑像素,而且必须手动完成。
如何收集地图参考资料
仅凭想象很难绘制地图,因此参考资料对于创建一张好的地图至关重要。
例如,即使是绘制一张桌子,其真实程度也会因是否从零开始绘制而有所不同。绘制织物上的褶皱,尤其是在记忆模糊的情况下,往往效果不佳。要创建地面纹理,您必然需要依赖参考资料。
参考资料对于确定地图中所需的材料也至关重要。您可能需要了解德国普通家庭的室内家具类型、花园设计或各个地区的地域特征。如果你不借助参考资料,仅凭想象作画,最终画出的城市会显得千篇一律,世界各地都大同小异。想要赋予每个城镇独特的个性,就需要准备参考资料。
收集参考资料的最佳方式当然是亲眼所见,但这并非总是可行。因此,你需要准备一些包含照片和其他资料的书籍。然而,参考书价格不菲,难以随意购买和收集。
不过,近年来随着互联网的普及,我们可以随时随地获取免费信息。例如,如果你想查找有关房屋屋顶的信息,只需搜索“屋顶”,就能找到专门介绍屋顶瓦片的网站。养成收藏有用参考资料的习惯,或者保存图片数据并创建自己的资料库(仅供个人使用)是个好主意。
当然,纸质参考资料也必不可少。收集一些旅游杂志、房屋宣传单等等,在紧急情况下会非常有用。在丢弃任何书籍之前,养成将其剪贴的习惯;这也是收集参考资料的重要方法。