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以设计图为原型绘制角色

独立创作时,像素画允许你根据自己的直觉自由创作角色。你不必画自己不想画的东西,也不必画自己画不出来的东西……然而,如果你一直这样独立创作,你会突然意识到一项技能没有得到发展:那就是临摹他人设计图。在专业工作或团队合作开发游戏时,你必须绘制自己不擅长的元素,并且必须利用原设计。为了解释如何做到这一点,本文将讨论在有设计图的情况下如何进行创作。

查看提供的设计图

通常,设计完善的游戏都会提供角色和其他元素(以及背景美术)的设计图。角色设计图包含角色的服装、颜色、性格和体型等细节。在某些情况下,还会提供三维视图(正面、背面和侧面)。设计图越详细,用像素画重现它所需的技巧就越高。

然而,设计图通常绘制在 A4 或 B4 等大尺寸纸张上。相比之下,像素化的角色绘制区域可能只有 32x32 或 16x16 像素。因此,首先需要确定设计图中定义角色独特特征的主要元素。角色的大小决定了你可以添加的细节程度,但最好先把握角色的整体特征,然后再填充次要特征。

确定设计图的重要特征

如上所述,像素画很难容纳所有元素,因此为了忠实地还原设计图,你必须首先确定需要绘制的重要特征。

最简单的方法是确定颜色。头发颜色和服装颜色对于展现角色个性至关重要,因此务必注意这些颜色。

接下来,考虑配饰和身体特征。例如,如果“金色发饰”是故事中的关键元素,那么角色至少需要佩戴发饰。像右脸颊上的疤痕这样的主要特征也是需要重点关注的。

最后,关于服装,收集可以复刻的主要元素,例如裙子和裤子、鞋子类型、发型和配饰。如果可能,最好临摹原图并记下重要细节,以便轻松识别。


基本设计图

在这张图中,正面和背面都已绘制。如果没有其他参考资料,你需要根据这张图做出所有决定。插画师可能提供了额外的说明,请参考这些说明。

对于没有特别说明的部分,可见面和不可见面的信息(设计)通常是相同的。只有在不确定时才询问设计师。确保你理解配色方案、服装图案、发型和其他特征。

识别对称元素

首先要寻找的是对称元素。对称元素是指即使角色翻转后仍然保持不变的元素。例如,在制作行走动画时,如果角色右脚在前左脚在后,只需左右翻转角色即可创建另一种行走模式。

为了减少工作量,双侧对称对艺术家来说非常有用,因此务必注意识别它。一种方法是先找出不对称的部分。

识别备用动画部件

另一个重点是“备用动画”部分。在制作“行走”动作时,除了“行走的主体”之外,可能还有一些部分需要单独的动画。例如,披风或长发。这些部分的运动方式与腿部和手臂的运动方式不同,因此需要单独绘制。这将使后续调整更加容易。

这是一个比较特殊的例子,但如果手臂与躯干重叠(例如在侧向动画中),则手臂也应被视为单独的动画部件。


*绘制用于现实生活中的角色像素画时,您必须决定在指定的角色尺寸内,要清晰地展现角色的哪些特征。在本示例中,角色的主要特征依次为长发、剑和服装。服装上的图案通常会被省略。省略的程度取决于角色的比例,因此请谨慎处理。


让我们来实际创建一个Q版角色。

像素画的基本步骤

使用相同的方法绘制角色和配饰。

  1. 绘制轮廓并大致确定尺寸。
  2. 为每个身体部位着色。
  3. 在调整每个部位轮廓的同时添加阴影。

尺寸:48 x 64 像素

完全省略胸前的系带。

着重表现臂章。

(看起来不像服装图案。)

尺寸:24 x 32 像素

完全省略胸前的系带。

省略腰部的开衩。

不要过分强调臂章。

首先,以插图为参考,绘制正面图。这只是为了检查比例和设计,所以可以随意添加不对称的部分或其他动漫元素。但是,由于之后需要擦除这些部分,请先只绘制对称部分,并将图像另存为其他名称。另外,请注意刘海的对称性。

尺寸:48 x 64 像素

尺寸:24 x 32 像素

*基本绘制步骤与尺寸大小无关紧要。

接下来,绘制背面图。绘制方法与正面图相同。请注意,此示例角色的背面有单独的动画部分。

绘制侧面图时,将手臂视为单独的部分。首先绘制一个没有手臂的版本,单独保存该数据,然后再添加手臂。当然,头发和剑也应作为单独的部分绘制,最后再将它们组合在一起。

像这样为每个部分准备图像。

创建横向图时,从正面开始绘制数据可以减少错误。绘制线条并检查位置也是个好主意。为了方便起见,可以在绘制正面时保存数据。

将上述数据水平翻转,即可得到相反方向的图像。如果保存的图像中已移除不对称部分,则绘制另一侧会更加容易。

上述步骤对于检查设计图也同样有效。正如您所见,省略的部分会根据像素字符的大小而有所不同,但总体绘制方法是相同的,因此我认为无论尺寸大小,在一定程度上都可以应用。从现在开始,绘制方法不会因尺寸而异,因此以下说明仅使用大尺寸图像。

小技巧

为了在完成像素画后轻松更改颜色,请为头发和皮肤创建单独的调色板,这样可以更轻松地更改颜色。如果您没有足够大的调色板,则可能无法做到这一点,但一旦您习惯了,不妨尝试一下。


首先,复制标准的正面模型,并像这样摆放。

加深向后伸展的四肢,使其看起来更深邃。

多次检查动画,直至完成。详细说明见:

将标准正面图案转换为行走图案的简易方法

虽然此方法可能并非适用于所有情况,但可用于创建行走动作。不过,需要进行一些调整,请自行探索并找到适合自己的简便方法。

■首先,准备正面图像■

首先,复制正面图像。将两份副本并排放置便于检查动画。只需修改其中一侧即可。

■降低高度■

如原页面所述,角色双腿分开时高度会降低,因此我们首先降低高度。降低的幅度取决于角色的大小,但对于小型角色,降低一个点即可,对于大型角色,降低两个点。降低高度意味着移除一行点。尽量避免降低服装复杂的上半身,而降低下半身则最不容易出错。对于大型角色,建议上半身和下半身各降低一个点,以达到良好的平衡。橙色线表示高度,紫色线表示缩小区域。

■右脚向前■

选中紫色线周围的区域,并将其向右移动两个点(较小的角色移动一个点)。仅仅移动它并不能使动画中的脚看起来像是在向前移动。如果将脚向前移动,由于脚的弧度,袜子和鞋子的线条会向上弯曲,因此在进行调整时要注意这一点。

■左脚向后■

大致选中紫色线内的区域,并将其向左移动两个点。注意不要遮挡住刚刚绘制的右脚。移动完成后,将其向上移动大约两个点,检查效果。

■通过阴影增强臀部扭转效果■

在此处进行微调。测试动画并注意腿部的运动。

■上身扭转■

对于女性角色,为了减少动作幅度,有时会省略这一步骤,但上身会略微扭转以配合手臂的动作。将右臂向后拉,左臂向前伸,身体就会略微向右臂方向扭转。将图中紫色轮廓区域向右臂方向滑动。此时会出现一个透明的缝隙,但请保持原样,因为左臂稍后会覆盖到上身。

■补充说明■

限制女性角色动作的原因是,男性走路时主要依靠肩膀,导致上身扭转幅度较大;而女性走路时主要依靠臀部,导致上身动作幅度较小。即使她们确实有动作,幅度也小于一个像素,这在电脑上是无法表现的,因此我们刻意避免上身扭转。由于像素画的尺寸限制,很难区分男性和女性,所以我们经常通过限制动作来营造性别差异。这是一个小细节,但需要注意。

■将右臂向后移动■

擦掉右臂,画出它向后拉动时的大致位置。检查动画,确保向后拉动时位置正确,然后仔细重新绘制。

■将左臂向前移动■

同样,擦掉左臂,画出它的新位置。清理草图,就完成了。多次检查动画,调整腰带位置等。

除了头部以外,给所有部分添加镜像图案,就完成了。

我们从正面开始。首先,使图像对称,像这样。

想象一下行走时身体的运动。手臂如何运动?腿部如何运动?一旦你能想象出来,画起来就很容易了。

这里需要注意一点:如果你双腿并拢站直,那么当双腿分开时,人物的高度会略低一些。如果你合上圆规,把它竖起来,用尺子测量高度,然后再稍微打开圆规测量一次高度,你会发现高度会更低一些。这同样适用于人行走时的运动,所以不要忘记在你的画作中添加上下运动。否则,角色的重量感将无法体现,他们的胳膊和腿只会随意摆动。

然而,如果从斜上方或陡峭的角度观察角色,这种上下运动可能就不是必需的了。即使在这种情况下,你也需要表现身体前后移动来表示重心转移。

对称部分完成后,就可以开始添加非对称部分了。在这个例子中,我先单独绘制了剑的动作,然后再将其叠加到完成的图像上。至于头发,我是在观看动画的同时直接绘制的。对称的运动会给人一种飘动的感觉,所以你可以尝试略微不同的运动方式。


使用相同的步骤来创建角色的背影。让行走角色的脚底略微可见,可以与正面视图区分开来。

接下来,添加其他动画部件,例如手臂。此时,复制图像并创建一个翻转版本。首先,添加此方向上的不对称部分。

头发、剑和身体的重叠方式很复杂,因此要分部分考虑运动。在某些情况下,最好复制多个副本并分别组合。

注意身体的扭转。

经常查看动画。在这个阶段,复制一份反向的视图。

从最容易绘制的方向开始,无论是向左还是向右。首先,绘制不包含手臂的模型。绘制侧视图时,请记住人们行走时重心会前移。换句话说,保持轻微的前倾可以营造出行走和重量感。当然,不要忘记上下运动。


将不对称部分添加到之前复制并翻转的图像中。

多次检查动画,确保没有不自然的元素。虽然这看起来很基础,但不要忘记进行最终检查,确保手和脚不会同时出现。


完成的数据

根据每种工具的适用性整理数据。

即使只是给一只手添加剑或盾,最简单的做法也是将它们作为独立的动画部分处理,并在动画结束时再进行持剑或持盾的动作。在某些情况下,这种将每个部分分开的方法对于游戏画面非常有效,例如主角的服装会根据其拥有的物品而变化。

■无法使用水平翻转的特殊情况■

水平翻转虽然简单且耗时,但它有一个缺点:当需要精确强调阴影时,光线方向可能会出现偏差。尤其是在强调偏向一侧的光源(例如来自左上方斜角的光线)产生的阴影时,水平翻转图像会反转阴影的位置,导致动画效果不佳。

如果使用水平翻转来减少工作量,诀窍在于预先避免强调来自左右两侧的光线(只关注来自上方的光线)。但是,如果出于贴图兼容性的考虑,你确实需要强调左右两侧的阴影,可以通过改变流程来解决,例如先为所有动画图案创建图像,最后再添加阴影。

还有其他一些特殊情况,因此你需要不断研究如何灵活高效地处理它们。

如果你实在无法在脑海中进行简化

如果你实在无法通过查看设计图进行简化,或者找不到任何显著特征,不妨尝试在一张小纸片上绘制你自己的角色SD版本。

我推荐这样做。当你把角色转换成SD格式(理想情况下,最好使用你打算使用的头身比例)时,有些部分很难清晰地画出来,而这些部分恰恰是像素画无法还原的。

这也有助于理解服装的结构,所以即使服装很复杂,你不确定它的结构,最好也先尝试画一张变形图。

自己设计

事实上,很少有所有角色的设计图都会作为正式的设定素材准备。角色设计师通常只为主要角色准备正式的设计图;对于其他角色,例如城镇居民,设计图则更为常见。在某些情况下,甚至主要角色也只是粗略的草图。

在这种情况下,像素画师可能会自己绘制设计图。由于角色转换成像素画后很难修改,他们通常会先在纸上画出来,然后再请游戏总监(负责游戏制作的人)批准。

将服装和发型的世界观与主角匹配

如果没有原始设计图,是不是就可以随心所欲了?不一定。你需要融入游戏的基本世界观。例如,如果沙漠小镇的地图灵感来自埃及,那么镇民的服装就应该以埃及服饰为基础,力求营造一种熟悉感。如果是带有日式风格的奇幻游戏,你应该以主角为灵感,设计出类似的风格。

即使你觉得自己是角色设计师,想要创作出独一无二的设计,也不要这样做。因为你无法让配角比主角更引人注目。像素画师的设计通常会保持简洁和通用,所以要小心这一点。

此外,由于角色数量可以通过排列增加,保持简洁会更省事。

考虑通过改变颜色和排列来增加角色数量

如果镇上所有角色都穿着同样的衣服,长着同样的脸,游戏的世界观就会显得单薄。因此,你需要努力让相同的像素画看起来有所不同,例如尽可能地改变单个颜色。

将设计稿转换为像素画并上色时,拥有一个便于颜色更改的调色板至关重要。

绘制与原设计相似的像素画

在专业游戏制作中,你的个人设计风格很少会成为标准。通常情况下,首席设计师会绘制一个与游戏画面相符的样本,然后批量生产与之相似的作品。即使你自己的风格是严肃的,如果你正在制作一款喜剧游戏,你也可能需要创作一种喜剧风格的作品。游戏通常由团队制作。一个人创作所有图像的情况很少见(尽管有时由于预算限制,你可能不得不独自完成所有工作……)。

换句话说,“模仿他人风格”的能力是像素画绘制的一项基本要素。即使你一直在练习基于自己喜欢的游戏的像素画,也不妨借此机会练习绘制一些你不太喜欢的图案。这最终会提升你的绘画技巧。

确定原图特征

易于理解的图像特征包括:整体图像风格(严肃或滑稽)、比例、轮廓线的有无以及颜色。将这些特征与原图进行匹配,通常就能得到类似的图像。为了解释如何捕捉这些特征并绘制出来,我们不妨尝试将其与 RPG Maker 2000 中的一个 RTP 角色进行比对。

RTP 主角 1(RPG Maker 2000)

■像素画概要■

  • 清晰的轮廓

  • 轮廓并非通体使用单一颜色,而是根据不同部位使用不同的颜色

  • 大约是原图的三分之二

  • 鲜艳的配色方案

  • 优先考虑图案而非阴影

  • 优先考虑抗锯齿而非阴影

  • 眼睛位于头部中心线下方

  • 动态部分(例如刘海的动态效果)

  • 白色阴影为蓝色(浅蓝色)

理解以上特征并使用相同的调色板,即可创建类似此图的图像。

以原图为参考,创建一个不包含头发和衣服的模板。

通过抓取原图来创建模板会更容易。

在创建的模板上添加颜色编码的身体部位。

绘制清晰的轮廓。

添加不同的颜色以匹配每个部分的颜色。

完成着色时,优先考虑抗锯齿和图案,而不是阴影。

调整并增加颜色变化的数量

对于觉得从零开始创建图像有困难的初学者,建议修改原始图像以增加颜色变化。对于像素画初学者,应逐步增加颜色变化的数量。

尝试更改颜色。

尝试更改使用的颜色。更改颜色的方法因您使用的图形工具而异,因此请参阅软件手册。您也可以逐个更改每种颜色。

尝试组合您手头的图像。

创建一个女巫服装的图像,其中包含透明的脸部和女王的头部。哪个图层叠加取决于图像本身,但现在,请为合成的帽子添加阴影,并调整重叠区域的细微之处以完成图像。

进一步完善

只保留公主的头部,将僧袍拆分为帽子和袍子两部分 → 修改僧袍的裙长 → 添加图案并调整袖子 → 最后,组合并调整。

继续完善。

移除女巫的帽子 → 更改头发颜色 → 与士兵的红色长袍组合 → 将头发改为辫子 → 将长袍改短。

通过逐步增加完善的程度,您可以创造出更具原创性的图像。虽然最好尽可能自己绘制所有内容,但我认为从您能够做到的事情开始,逐步提高能力是一个好主意。在编辑之前,请清晰地构思您想要的角色,并思考如何将它们组合起来以达到预期效果。请注意,仅仅改变头部或调整长袍并不能积累太多经验。

在为个人作品进行完善或重新着色时,请务必查看原始图像的许可协议。如果原图不允许修改,您将无法通过此方法添加更多内容。请注意,除用于您已完成用户注册的 Maker 系列游戏外,严禁出于任何其他目的修改“RPG Maker 2000 RTP”。

后记