Appearance
特效动画 效果
在制作游戏时,除了角色、地图和背景之外,你可能还需要“特效”。在射击游戏中,这些特效包括激光和爆炸;而在角色扮演游戏中,则包括烟雾、闪电和情感效果。
这些被称为“特效”。通常,特效指的是对原始数据进行某种处理(例如添加马赛克或色彩变化),但在游戏中,所有“特效”通常统称为“特效”。这次,我想介绍一些绘制常用特效的技巧。
各种特效
特效是指“产生效果”的元素。换句话说,它是通常情况下不存在的特殊元素。它用于在屏幕上营造神秘氛围,或表现原本存在的事物消失。它们视觉效果炫目,旨在引人注目。
特效之所以要引人注目,是因为如果它们对屏幕没有影响,那么作为特效就没有意义。因此,它们被设计得非常醒目。然而,由于其用途广泛,它们的绘制方式和所传达的关键元素会根据创作目的而有所不同。本次讲座将介绍可以创建哪些类型的特效以及如何表达它们。
表现速度:“幽灵”效果
“幽灵”是一种常用于电视动画中的运动形式。虽然“幽灵”一词通常会让人联想到鬼魂的形象,但在这里,它指的是所谓的“残像渲染”。
残像是指不存在的物体短暂存在的痕迹,背景的透明性会使它们看起来像幽灵一样。我认为这个名称就来源于此。当你用相机拍摄运动物体时,模糊的画面有时会营造出一种动感。这种技术正是用来表达这种动感的。它尤其常用于表现速度。它既能增强速度感,又无需复杂的运动渲染,因此常常能一举两得,我强烈建议大家掌握这项技术。
挥剑

如果你想细致地绘制挥剑动作,你可以创建任意数量的不同图案,但说实话,由于制作时间和内存中可加载的最大精灵容量(注1),你最终只能绘制两到四种不同的图案。就实际工作时间而言,对于角色众多的RPG和策略类SLG游戏,除非你把工作量控制在一定范围内,否则很难在限定时间内完成开发。游戏开发的现实是,即使你绘制了100个流畅且高质量的图案,你也不可能仅仅为了这个动作就花费数月时间。对于家用游戏机游戏来说,精灵可能无法全部容纳在有限的内存容量内。因此,尽量减少图案数量并使其看起来更具动感是一个很实用的教训。
幽灵是减少图案数量的好方法。即使图案数量较少,它们看起来也像是在移动……而且它们还能增加速度感,所以熟悉一下幽灵的绘制方法是很有帮助的。
注1:上传到内存……不仅是像PlayStation这样的家用游戏机,就连像RPG Maker这样的游戏,在游戏过程中显示的图形也会临时存储在机器的板载内存中,并根据需要从内存中读取(尽管并非总是如此)。这有时被称为“上传到内存”。由于内存的存储容量有限,因此高效地组织图形至关重要。

我们来尝试叠加一系列动作模式。
绘制剑尖的动作线,并将其裁剪以匹配每个剑尖的位置,这样就可以轻松完成基本部分。
您可能一时想不出该在哪里为挥剑动作添加“残影”效果。更有效地使用“残影”的诀窍是将其应用于运动范围最大的最亮部分,而不是绘制整个运动物体的残影。
以剑为例,剑尖(位于弧线末端)的运动幅度最大,而非位于弧线中心的手臂。换句话说,剑挥动作的“残影”应该附着在剑尖上。
我们之所以在明亮区域添加残影,是因为它们往往会在现实世界中留下残像,给观看者带来同样的印象(可见的残像=明亮)。想象一下在黑暗的房间里挥舞手电筒。虽然你看不到拿着手电筒的手的残像,但光线的残像却会深深地印在你的眼睛里,挥之不去。将这种效果融入画面是个不错的想法。
基本上,如果你画一条线来模拟动作轨迹,你应该能够轻松地确定动作的位置。

剑尖上的“幽灵”会改变剑身靠近剑尖区域的颜色,并使远离剑尖的区域颜色变暗(透明),从而产生残影效果。


这完全取决于个人喜好,您也可以减少图案数量,仅添加新月形效果。这可以突出剑的速度和锋利度。

对于格斗和动作游戏,建议使用这种效果,因为它更容易检测命中。
……这条规则也有例外,例如,如果一个角色挥舞的是一把燃烧的剑,你可以将残影的颜色改为更像火焰的颜色,从而创造出燃烧的剑的形象。这种技巧对于表现这类特征非常重要,因此可以考虑其各种用途。
你可能在漫画和动画的跑步场景中见过很多圆圆的腿。这也是鬼魂的效果。它们实际上并没有很多腿;它们只是腿的残影。
鬼魂的缺点在于,由于其简化处理,它们不可避免地会显得滑稽。因此,它们往往最终显得滑稽,不适合严肃的描绘。
然而,将鬼魂放置在明亮的区域并不会破坏严肃的画面,因此将它们作为光影效果的一部分添加进去会非常有效。
漫画符号的效果
漫画符号是用来表达漫画中人物情感的效果,通常是一些符号。符号是指任何人仅凭形状就能识别的标志,例如“啊,这是汗”。之所以称之为“漫画符号”,是因为它在漫画中特别常见。
一个常见的例子是,当某人想到某个主意时,他头顶会亮起一个灯泡。实际上,灯泡不会真的亮起来,但仅仅是看到它就会让人感觉自己灵光一闪。这种效果只能在日本使用,因为日本的漫画文化非常盛行。
这也表达了一种不寻常的状态,所以我认为它可以被归类为一种效果。

这种情况很难用语言描述,但这是一个女主角给她心爱的男主角准备自制午餐的场景……一个烤焦的饭团。脸红本身就是一种漫画符号。它给读者一种印象,即脸红意味着尴尬。
其他例子包括表示爱意的心形符号,以及表示困惑的大汗滴。皱巴巴的黑线代表烧焦的痕迹。
这是一种重要的制作方法,因为它比简单地给角色分配动作更容易、更直接地展现人物的表演。我会在后面的章节“Q版人物动画”中详细解释其他更复杂的漫画符号。
我认为将漫画风格的表情和符号化的动作统称为漫画符号是可以的。但是,由于漫画符号是简化变形的表情,它们会给人一种滑稽的感觉。最好不要在过于严肃的场合过度使用它们。如果使用得当,我认为它们可以真正提升作品的呈现效果。
屏幕特效
虽然这些特效在像素画中很少出现,但它们属于特效的范畴,所以我会在这里简要介绍一下。经验丰富的Maker用户应该很熟悉这些特效,例如改变屏幕颜色、调暗或调亮、放大或缩小、闪烁效果以及屏幕抖动等等,这些都是游戏中常见的特效。
这类全屏特效很少使用图像来制作,而是通过程序来实现。覆盖整个屏幕的雨雪特效也属于屏幕特效。虽然它们的运动是由程序控制的,但有时也可以用像素画来绘制雨滴和雪花。

爆炸效果
虽然现实中很少见到爆炸,但我们在电影和电视中却对这种效果非常熟悉。它经常被使用,所以学习如何有效地运用它,并用各种方式绘制它。
普通爆炸图案

爆炸的本质在于表现粒子从中心向外扩散的过程。此外,表现爆炸中心和边缘之间的温差,可以使爆炸图案更加逼真和准确。
对于空中爆炸,请记住其圆形扩散。爆炸的向外扩散与温差密切相关。中心能量集中,发出接近白色的光芒。随着爆炸向外扩散,温度下降,颜色从黄色变为橙色、红色、棕色,最后变为黑色。在描绘普通火焰时也会出现类似的现象,所以记住这一点很重要。
随着爆炸的进行,火焰会分裂并扩散。像火焰这类与光相关的元素,在黑色背景下更容易绘制。但如果屏幕显示时背景较亮,那么使用与背景亮度相同的亮度绘制火焰,在实际使用中会更好地融入画面,所以要灵活运用。
着色的诀窍在于记住从密度到扩散的过渡。

根据图案数量准备调色板时

切换到单色时
一个绘画技巧是,首先尝试使用单一颜色(例如白色)绘制火焰的实际扩散效果。在这个阶段,重要的是测试动画并进行调整,直到它看起来像爆炸。
确定调色板中需要准备多少种颜色的最简单方法是使其与图案数量相匹配。这仅适用于您拥有调色板的情况,但如果您有六个图案,那么最好先考虑六种颜色。与其他动画一样,避免过度使用颜色可以减少工作量。
由于爆炸温度会随着图案的推进而降低,可以将其想象成一个逐渐变暗的渐变。如上图所示,您可以直接将调色板应用于图案,然后对较亮的区域(即热量残留的区域)应用抗锯齿,从而安全地组合基本颜色。
如果将其设置为单色,则还可以用来表示烟雾。虽然烟雾和火焰在现实中的运动方式不同,但在某些情况下,它们可以结合使用。当需要“从中心向外扩散”的效果时,无论点的数量多少,都使用相同的绘制方法和技巧。
简单的爆炸图案


上图展示了这三种图案的组合。
上述方法往往存在问题,因为它需要时间掌握,并且不可避免地需要大量的图案。在游戏中,爆炸通常是通过绘制多个大、中、小火焰圆圈并将它们组合起来来表示的。
例如在射击游戏中,当机器爆炸时,这种方法通常能营造出连锁爆炸的效果,从而更好地展现爆炸的本质。掌握这项技巧至关重要。你可以使用这项技巧创建带有重叠图像的最终版本,或者以编程方式显示重叠效果。
爆炸中使用的颜色与火焰使用的颜色基本相同。你也可以使用火焰调色板来创建它们。你需要根据图案数量和调色板灵活调整,但如果你理解了上述两种类型,就不会遇到任何问题。
闪光和闪烁
另一种常用的效果是“光泽”或“闪烁”的感觉。“光泽”给人一种瞬间闪烁的感觉,而“闪烁”则给人一种持续闪烁的感觉。这两种类型的区别在于它们是否循环,绘制方法基本相同。
要创建这些“光泽”光效,注重清晰度将确保最终效果完美无瑕。如果最终看起来模糊,光芒就会显得黯淡无光。务必小心。
光晕



光晕作为一种光的表现形式,在深色背景下更容易被观察到。然而,由于它不会降低温度或其他类似效果,因此应该完全由明亮的颜色构成。这样,当它叠加在金银或其他珍宝上时,就不会显得突兀。但是,如果描绘的是夜空中的繁星,背景应该是黑色的,并且它们应该与背景完美融合。
绘制过程类似于爆炸:一次绘制一种颜色,直到它看起来像是在发光,然后完成绘制。对于像上图中“1”这样的光晕,基本的绘制方法是将其绘制成从“出现”到“消失”的旋转状态。你也可以通过缩放来表现光晕,如“2”所示。旋转略微不同的大小,如“3”所示,会产生不同的光晕效果。我认为这三种方法通常足以创建各种效果。
如果将这些图像分散放置并循环播放,它们看起来会闪闪发光。
选择你喜欢的颜色。
基本思路是从中心向外辐射光线,光线越靠近边缘越细。要使光线看起来更细,请参考一年级课程中的抗锯齿部分。
组合特效
使用特效时,你并不总是需要只使用一种。根据具体情况,你需要组合使用几种特效。格斗游戏可能就是一个常见的例子。如果叠加的特效过多,你想要强调的特效效果就会被削弱,因此最好将同时应用的特效数量限制在三种左右。