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行走图的演出动画

为什么像素艺术至今仍然如此流行?当然,系统层面的节省空间和加快程序处理速度肯定是有原因的,但或许像素艺术本身就具有独特的魅力?

虽然屏幕上流畅的 3D 视觉场景令人印象深刻,但观看小角色进行各种小动作也永远不会让人感到乏味。根据作品的不同,这些小角色有时甚至比单纯的视觉场景更能为故事增添趣味,如果玩家还能控制角色的动作,那就更有趣了。

今天,我想教大家如何为小角色创建除了行走之外的更多动画。这需要用到一些你之前学过的知识,例如动作线。建议你事先复习一下。

小动作的魅力

大多数声称自己喜欢像素艺术的人,可能都被小角色的细微动作所吸引。像素艺术独特的氛围在游戏特效制作中至关重要。欣赏这种魅力的人肯定会想要亲自尝试各种动作。但首先,要学习如何让你的角色进行简单的动作,然后再逐步加入更复杂的动作。

在这里,“想象动作”也很重要。举手时,肩膀呢?手臂呢?在绘画时牢记这些要点是进步的关键。正如我们在上一课中所做的,完成动画的捷径是将与主体运动不同的部分绘制成单独的动画部件。

尝试简单的动作

如果你已经能够绘制行走动作,那么这很简单,但为了巩固一下,我们先来尝试一个简单的动作。你可以使用与绘制行走动作相同的步骤和方法来创建它。将身体的每个部分都视为一个独立的部件。


举手

即使只是简单地说“举手”,也有很多种实现方式。仔细考虑手在动作线上的运动轨迹。如果要创建三个动作,第二帧将是中间帧。

这是通过重新绘制角色的右臂而创建的。仅仅移动手臂就能使其看起来几乎像机器人一样。很难理解角色举手的原因或背后的情绪。

我在第三个动作模式中加入了一些变化。动作与第一个模式的差异越大,动作看起来就越流畅自然。此外,更活跃的动作也有助于传达更生动的情感。

当人体将右臂举到最高时,左肩往往会自然下垂。加入这个变化后,举手这个简单的动作看起来更加真实。

然而,在故事中角色被他人控制的场景里,刻意使用像第一行那样的平直动作可能会更有趣。

*当你移动双手时,试着对着镜子,感受身体哪些部位会同步运动。通过多次观察并有意识地描绘,你就能仅凭想象就画出自己无法完成的动作(比如后空翻)。


鼓掌

故事中是不是有很多场景需要角色鼓掌?由于拍手需要双手合十于胸前,最好自己实际拍一下手,检查一下双手的高度。

拍手、拍手、拍手:这是经典的拍手动作,但在某些情况下,拍手的节奏,就像拿着钹一样,看起来可能不太自然。这种动作适合孩子呼唤小狗。

像猴子一样:从略微倾斜的角度拍手。这种动作比较男性化,所以女孩这样做会显得很奇怪,但当一大群人一起拍手时,这种变化可以增添趣味性。

拍手是小动作,所以稍微夸张地画出来可以使其更加突出。画小动作的诀窍在于限制动作的种类。


演奏乐器(鼓)

举个例子,可以尝试让一个角色演奏乐器。无论你让他们拿着什么乐器,我建议先画一个空白的角色,然后再添加乐器,这样才能画出一幅好画。

通过在敲击中加入停顿,你可以让角色与音乐节奏同步敲击,而不是简单地交替敲击。


演奏乐器(长笛)

由于我们在音乐课上使用竖笛,所以很容易掌握它的演奏技巧。而且,由于竖笛主要由手指运动,因此绘制起来并不难。但是长笛呢?除非你以前吹过长笛,否则你可能不知道如何正确地握笛。在这种情况下,最好观看一段管弦乐演奏的现场直播,以便在开始绘画之前清晰地了解演奏的动作。

吹奏长笛基本上只涉及手指的运动。由于动作幅度较小,你需要通过例如用脚来保持节奏等方式来补充。姿势也能增加动感,而不仅仅是静止不动;即使将重心放在一只脚上也能产生动感。


挥剑

攻击动画(动作),例如挥剑,在动作游戏和横版战斗中至关重要。在绘制之前先自己尝试一下挥剑动作,可以更轻松地从各个角度进行可视化。添加挥剑动作必然会增加图像尺寸,增加的尺寸等于挥剑动作本身的大小。这一点需要注意。如果您使用的是像 Maker 这样图像尺寸固定的程序,则需要采取一些措施,例如预先将角色绘制得较小。

对于三种姿势,我认为如果第二种姿势是面向前方,并且分别绘制角色举剑(第 1 帧)和放下剑(第 3 帧)的状态,那么绘制身体扭转会更容易。

您也可以绘制侧身或背对前方的角色,并注意扭转动作。如果您想象角色略微前倾并调整头部位置,则可以创建更具动感的动画。

日常动作

动作不仅仅是特殊动作;日常动作在游戏设计中也至关重要。

做饭、洗衣服、晾衣服、耕地、劈柴、打扫卫生……这些日常动作能为游戏增添生活气息。此外,这些日常动作能让你亲眼看到并想象出来,你还可以通过观察其他玩家的动作来验证答案,因此它们是理想的练习素材。

表达喜怒哀乐

我们在上一章讲解了“漫画符号”,所以我们假设你已经理解它们的含义和用法。在这里,我们将让一个Q版角色来演绎喜悦、愤怒、悲伤和快乐这四种基本情绪。

然而,角色的个性总是会体现在他们的动作中,所以一定要理解角色的性格并做出相应的反应。不要把喜悦、愤怒、悲伤和快乐理解为字面意思。对于活泼的角色,可以用不同的词语来形象化地描述他们的情绪,例如“高兴、愤怒、哭泣、平静”;对于安静的角色,可以用“大笑、恼怒、流泪、害羞”等词语。

当像素画太小,无法清晰地表达面部表情时,稍微夸张一些表情通常会带来更好的效果。这里,我们将使用一个稍大的角色,尺寸为 32x48。尝试只用一种图案来清晰地表达情绪。


用漫画符号表达情绪

这种方法适用于表情不多的角色,也最适合小尺寸的角色。

各种漫画符号

漫画符号易于使用,添加的符号越多,效果就越生动。

与其仅仅将它们用作符号,不如尽可能地添加面部表情。你还可以为符号添加动画效果,使动作更加生动。

关于符号的运动,最好是凭想象来表现,但电视动画也可以作为很好的参考。

*漫画符号最大的缺点是无法体现每个角色的个性。


■漫画符号注意事项■

漫画符号通常用来突出每个角色的形象颜色,如上例所示。然而,在游戏中,背景地图的颜色通常尚未确定。

用白色线条绘制的漫画符号在雪白的背景上会显得不显眼,而黑色线条在深色木地板上则会完全看不见。注意根据背景的深浅调整主线。有时,可以准备两种类型的符号(一种用于深色背景,一种用于浅色背景)来实现这一点。另一种方法是使用对话框(漫画中用于对话的方框等),以避免受背景影响。

活力四射的角色

尽可能多地变换面部表情是个好主意。

身体朝向也是一个重要因素。

外向的动作往往更具男性气质。


■添加大幅度动作的缺点■

使用像素艺术创作动画的最大缺点是,角色添加的大幅度动作越多,需要创建的动画模式就越多。在确定动作幅度时,请考虑工作量、时间和文件大小。这样才能获得最佳的视觉效果。

成熟的角色

用细微的手势和面部表情来表达这些动作。

内向的动作往往更具女性气质。

您可以将大幅度动作、细微动作,甚至漫画符号组合在一起。


虽然角色大小会带来一些限制,但最好还是为每个角色设计合适的动作。角色就像演员,如果没有艺术家的指导,它们的动作会显得生硬。在绘画之前,先练习清晰地想象这些动作,想象哪些部分动作更夸张,哪些部分动作更柔和,就像你在指导表演一样。

在绘制所有这些姿势时,你需要能够自由地从各个角度绘制身体的每个部位。特别是头部,由于头发等因素,从各个角度绘制可能会比较困难,但头部运动是人体运动的重要组成部分。目标是有意识地绘制所有方向的头部运动。

作为练习,尝试掌握人物头部在四个方向(前、右、左、后)的运动,以及对角线方向的运动,总共八个方向,包括抬头和低头,即使只在四个方向上。发型会受到重力的影响,需要根据头部朝向仔细考虑。最好从绘制光头或短发的角色开始,然后逐步增加头发的长度。

一个小技巧是将头部想象成一个“圆球”。购买一个普通的橡胶球(或者任何你手边没有的球形物体),用它作为模型,画出眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵和发际线。如果你手边有玩偶或模型,也可以用作模型。

让我们来制作战斗动画

角色动画的一个例子是侧视战斗画面。虽然这些角色不像格斗游戏中的角色那么大,但较小的角色仍然有很多种动作。在这里,我们将逐一解释你需要用到的每种动作。我们将 48x48 像素视为一个图案,并为每种动作类型创建三个图案。

如何绘制斜向身体

你可能熟悉如何绘制角色向前、向后和向侧面行走,但你是否曾经觉得绘制斜向身体很困难?这里有一个简单的例子,教你如何绘制斜向身体。

让我们来讲解一下如何绘制人物的身体。即使是四分之一视角或八字形行走模式的游戏,也需要绘制斜向的人物。

注意,当点数不足时,斜向放置会比较困难,因此,如果点数不够,战斗动画通常会采用侧向姿势(尽管在某些情况下,也可以只绘制身体正面和头部侧面的姿势)。

■1■

首先,准备一张正面图和一张侧面图(见下图)。虽然只绘制斜向图像时,这看起来似乎没有必要,但绘制正面图和侧面图有助于检查设计,直到您熟悉为止。

■2■

按照图示排列正面图和侧面图,并绘制辅助线。使用两点式斜线比较方便,也更容易修改。

■3■

根据辅助线完成斜向人物的绘制。注意眼睛、脖子、腰部和脚的位置。

■4■

检查动画,看看你是否成功创建了一个斜向角色。如果角色旋转正常,就完成了。

■5■

将以上内容作为模板。即使你已经正确绘制了角色,也要检查动画,确保角色看起来协调。尤其要注意发型。

☆从模板到完成的步骤与以往相同☆

使用不同的颜色创建浅色轮廓。

绘制轮廓,添加阴影,并添加抗锯齿。

绘制待机状态

待机状态是指角色没有任何动作的状态。你可以排列三个相同的图案,使它们完全静止不动,或者你可以赋予它们一些动作,例如上下移动,就像格斗游戏中等待时那样。你也可以摆动它们的衣服或头发。实际上,考虑到角色处于战斗状态,保持战斗姿势是个好主意。战斗姿势通常表现为膝盖弯曲、臀部下沉,为下一个动作做好准备。这种姿势便于角色以更少的动作模式过渡到其他动作。


*调整站姿以进入战斗姿势。

弯曲膝盖,双腿分开,臀部下沉。想象你的双手握着武器。

站立

有节奏地上下移动膝盖。由于动作模式仅限于三帧,因此动作幅度要小。

*如果可能,最好绘制一个能够适应多种武器的姿势。但是,由于握法经常变化,你可以将手画在武器的图形上,而不是画在身体上。


■如何改变姿势■

以下说明如何调整标准站姿以改变姿势。你可以按照此步骤绘制任何复杂的姿势。

  1. 摆好所需姿势。
  2. 擦除想要改变姿势的身体部位。在本例中,我们将擦除手臂。
  3. 用一种醒目的颜色绘制所需姿势。
  4. 在擦除的手臂下方露出的区域添加裙子。
  5. 用指定的颜色为摆好姿势的区域上色。
  6. 最后添加轮廓、阴影和抗锯齿。

攻击动作

攻击分为两种类型:徒手攻击和武器攻击。徒手攻击不仅限于拳击;还可以是踢腿或其他体现角色独特特征的动作。在游戏中,当装备更换武器时,战斗动画中的武器通常也会随之改变。对于这种情况,请将武器图像保存在单独的文件中。

理想情况下,角色的动作应该能够适应任何武器。但是,如果规定主角只能携带剑,那么让他们专注于剑的动作是可以的。由于角色的动作会根据携带的武器而变化,因此要避免过于注重“适应任何动作”而导致动作过于僵硬。

徒手攻击

武器攻击

*武器图片单独提供


■如何制作细微动作■

如果想要让角色轻微地上下移动,绘制姿势变化图会非常耗时费力。对于细微的动作,可以修改原图以达到理想效果。

  1. 准备一张与所需姿势非常接近的图片。
  2. 首先,尝试让角色伸展。选中脚和脚后跟,向上移动一个像素。
  3. 重点修改鞋子,使其看起来像是抬起了脚后跟。关键在于考虑抬起脚后跟时鞋子的形状会发生怎样的变化。
  4. 检查动画并进行微调。检查是否有闪烁或不自然的动作。
  5. 腿部动作完成后,开始调整手臂。选中手臂并将其移动到所需位置。
  6. 移动人物会产生透明的孔洞,因此请用相应的颜色填充这些孔洞。
  7. 检查动画并修正手臂动作。注意肩膀和肘部的位置。
  8. 手臂和腿部动作正常后,会出现不自然的部分。调整头发和裙子,使其与手臂和腿部的动作相匹配。

*像这样的小动作,如果逐个重新绘制每个点,可以更快地完成。精细的细节也是通过逐个重新绘制每个点来完成的。在这种情况下,你需要凭直觉放置点,因此你必须自己弄清楚在哪里放置什么颜色以及如何放置。


■如何巧妙地改变脸部方向■

即使只是想让角色稍微转头或低头,逐个调整每个点也是更快捷的方法。

  1. 准备原始图像。
  2. 框出面部特征,并根据角色低头的幅度进行调整。
  3. 当角色低头时,后脑勺的特征,例如耳朵和扎起的头发,会向上移动。
  4. 在擦除透明线的同时,保持角色低头的姿势,并修正任何模糊的边缘。
  5. 在检查动画时,画出角色低头时会略微下垂的刘海,并调整刘海的形状,修正任何不自然的头顶。

*对于这类动画,你只能反复检查并绘制,直到角色“看起来像是在执行所需的动作”。


使用魔法/物品

使用魔法或物品时的动画也可以被视为一种攻击模式。它们是特殊动作的必要组成部分。这些动作会根据魔法或物品的类型而有所不同。然而,考虑到需要绘制的数据量,最好让魔法和物品的动画模式保持一致。


使用魔法

根据 Maker 的规格和所需程序,施放魔法时,动画模式可能会循环显示。最稳妥的做法是创建一个可以重复的模式。

将魔法效果(例如,特效)准备为单独的图像,然后在最后进行叠加。如果您想为每个法术更改效果,这将非常有用。如果您已经确定了叠加效果,则可以像上面的示例一样(注意底部部分),直接在角色上绘制魔法方阵的光效。

使用物品

与魔法不同,物品通常使用后即被消耗,因此最稳妥的做法是只绘制使用状态下的物品。


防御、死亡、伤害

防御是一种保护性动作。防御时,通常会做出保护面部或头部的动作。在某些游戏中,死亡通常意味着失去意识,因此最好让角色保持静止,并使用“Piyo Piyo”漫画符号来表示。至于伤害,可以想象角色被击退的画面,或者被击中后的反应。


防御

在描述防御时,通常使用一张图作为备用,只需要绘制角色在防御状态下受到攻击时的动作即可。注意要表现出格挡攻击的感觉。

伤害/死亡(眩晕)

对于伤害,绘制角色痛苦或被轻微击退的面部表情。例如,如果头部受到攻击,头部会向后仰;如果腹部受到攻击,则会向前倾。

为了表现昏厥状态,使用与正常状态显著不同的身体姿势更容易被用户(玩家)理解,因此通常会采用倒地姿势。由于这与受伤状态相关,所以腹部受伤时面朝下躺着,头部受伤时面朝上躺着,都能很好地体现这种关联。


异常状态

这就是所谓的异常状态。异常状态有很多种,例如中毒、混乱、麻痹和石化,但你也可以只用漫画符号快速表达。

中毒状态

苍白的脸色和沉重的呼吸给人一种痛苦的感觉。当角色体力耗尽、即将昏厥时,这种表现方式也很有效。

混乱状态

像醉汉一样踉跄会给人一种混乱的感觉。

冰冻

  1. 准备基础图像。
  2. 将颜色改为冰冻色调(偏蓝)。使用灰色会营造出石化的效果。
  3. 画出冰块。画得稍大一些,以便容纳任何姿势和大小的角色。
  4. 将其叠加到步骤 2 中准备好的图像上。
  5. 填充透明区域的任何缝隙。

胜利

这是角色赢得战斗时的动作。尝试表现一个“耶!”的瞬间,看看哪个动作适合你。通常可以用握拳来表达。

胜利

随着姿势的变化,体态也会发生变化,因此你需要注意重心。但是,对于头身比例较小的角色来说,这一点不太明显。因此,如果你专注于以自然的方式绘画,你自然就能正确地画出重心。然而,对于像格斗游戏这类画面,由于图案较大且头身比例较高,除非你正确定义重心,否则动作会缺乏重量感,因此我们将在下一课中讲解重心。

你在这里学到的所有元素都将运用到下一课,也就是最后一课,届时我们将学习大型角色的动画制作。一旦你能自由地移动小型角色,你就能轻松地移动大型角色。你应该已经在之前的课程中掌握了像素艺术技巧,所以在本章中,请练习正确地想象动作,并将这些练习运用到下一课中。


然而其实并没有下一课,html文件里也没有,大抵是真的成lostmedia了吧。。。。。