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动画的基础 Ⅱ

所以,你已经习惯了绘制地图,并且能够完美地表现纹理?是时候让你觉得静态物体已经无法满足你的需求了……你或许想尝试一些新的东西,比如制作格斗游戏,或者为角色扮演游戏(RPG)角色添加动作。即使是像素艺术家,创作动画也是工作中常见的环节。然而,这恰恰是最难的部分,这也是为什么像素艺术被认为是一门技术性很强的职业。

培养运动感

“运动感”很难用语言或图片来解释,所以这里提供一个简单的解释。

现在,试着在手中滚动一支铅笔。仔细观察它的运动。你注意到什么了吗?没错,物体的运动速度并非恒定不变。即使物体一开始运动很快,你也会发现“运动的力”会被桌面摩擦力、空气阻力、重力和其他因素消耗掉,导致速度逐渐减慢。理解这一点,而不是仅仅停留在理论层面,才是创作动画的关键。

画画的时候,你不可能真的去计算,比如,如果一个物体重●千克,速度为△千米/秒,那么重力会造成多大的影响……重要的是要能直观地理解,“一个物体以这个速度运动后会损失多少速度……”

接下来,抓住一块布,比如手帕,左右摇晃。下摆是不是比你抓着的那一面移动得慢?这种现象是由于空气阻力和重力造成的。同样,与其计算延迟,不如想象一下它看起来是什么样子。

任何物体都不可能突然开始或停止运动。这种现象叫做“惯性”,你可能在科学课上听说过。这个概念在海外动画中经常出现。有些人可能会对海外动画人物那种粘滞、弯曲的动作感到惊讶,但这是一种夸大惯性以使动作看起来更自然流畅的技巧。这种被称为“后续动作”的技巧,在表现“转身时头发飘动”之类的动作时至关重要。实际上,物体的惯性运动会因其材质和运动速度的不同而产生很大差异。由于物体的运动如同被一个移动的支点牵引,其运动的起始时间也会有所不同,这为“动作”增添了深度和表现力。

在动画制作中,拥有这种对运动的“感觉”至关重要。它对最终效果的影响巨大,尤其是在制作格斗游戏角色时,你需要赋予角色重量感,因此我强烈建议你练习“想象”这种运动。

先掌握简单的动作

制作动态动画可能具有挑战性。首先练习两到三个帧数较少的、看起来像是在运动的模式。


调色板动画

调色板动画是指仅切换调色板(颜色),而不编辑图像本身。在物理设备(例如 PC 或 PlayStation)上,你可以使用脚本或程序来指定切换,但有时你可能希望以可视方式更改调色板。这次,我们将使用后一种技术。

只需重新着色图像,即可通过连续显示来创建强大的动画效果。让我们先来了解一下这种技术。

中级绘图动画

首先,准备一张图片,复制它,在垂直线的中间画一条线,然后擦除原线,创建两张不同的图像。结合上面所示的调色板动画效果,图像看起来就像在旋转。


开门动画

门是游戏中常用的动画地图元素。绘制四种图案时,以关闭和打开状态作为原始图,其中两种原始图代表中间状态(有关原始图和动画的信息,请参阅二年级学生的“动画基础1”)。类似地,宝箱也使用两种中间图,从关闭到打开(如果两者都具有四向动画,例如在RPG Maker中)。


开门

(图1)

创建开门动画时,首先要考虑门的大小。首先,绘制两张足够容纳一个角色的基础图像。绘制可打开的物体(例如门)时,需要准备门关闭和打开两种状态的图像。这些图像是静态的,始终对用户可见。粗略绘制的图像会显得突兀,因此最好像绘制地图提示一样仔细着色。

对于打开的门,着色时要着重表现深度。在本例中,我们创建了一张深色图像,以便可以看到门的内部,因此最好逐渐过渡到黑色进行着色。

(图 2)

完成两张基础图像后,需要创建两张中间图像(图中红色框所示)。由于门通常不会有边框,因此可以移除边框,仅使用门的数据。您还可以将门铰链单独分离出来,因为门铰链在动画过程中不会移动。

(图 3)

突然考虑像“略高于前方”这样复杂的角度,对于不熟悉三维空间的人来说可能会感到困惑。所以,首先,让我们从俯视的角度来考虑门的运动。红线代表门,黄线代表铰链。这两个图案在图中用蓝色框起来(图 2)。

这扇门是如何运动的?它以黄色铰链为中心做圆周运动,如图右所示。浅蓝色部分是门的运动线(有关运动线的更多信息,请参阅二年级学生的“动画基础 1”)。

(图 4)

沿着这条运动线绘制浅绿色线条,以补充原图。如果动画中有三个图案,则这些线条应绘制在原图的中间位置。但是,由于本例中有四个图案,因此它们应绘制在将角度分成三等分的边界上。当无需改变运动速度时,可以像这样用数字方式绘制。

(图 5)

这是从上方看到的门的运动轨迹。有了这种运动轨迹,我们就可以开始绘制实际的门了。

(图 6)

即使从正面观察门,方法也相同。根据两张原始图纸,想象以铰链为中心的圆周运动,并推导出运动线。右侧的浅蓝色线条就是这扇门的运动线。

(图 7)

与俯视图一样,绘制填补空白的位置。黄色线条是主线,深红色线条是原始图纸。

(图 8)

这是门的运动轨迹。上色时,请沿着各部分的运动线进行,以避免错位和其他错误。如果房间一侧较暗,可以通过加深背面的颜色来有效地表现深度。

画完门本身之后,部分门会被门框和墙壁遮挡,所以你可以先在上面叠加门框部分来完成绘制。我们建议先叠加墙壁,然后再添加阴影,这样比较省事。

向后开的门比较容易画,因为你不需要太在意门的厚度。而向内拉的门则需要注意门的厚度,所以最好先画推门。即使在游戏中,向内拉的门也会遮挡角色,所以并不常用。


画动作线乍一看似乎很麻烦,但其实并不难,你只需要画出连接关键帧的线条。所有物体都有动作线,所以只要你正确地画出关键帧,就能让物体按照你想要的方式运动。

一旦你熟练掌握了动作线的绘制方法,你就可以凭空想象出动作线,尝试绘制不同的物体,一定会很有趣。

你需要为每个部分设计动作线,例如,对于像人体这样复杂的动作,你需要为头部、手臂和腰部分别设计动作线。最好先从动作线较少的物体开始练习,比如门或宝箱。

对运动物体的感知

动画创作需要想象力和表达能力。在像素动画(以及电视动画)中,由于无法像视频那样达到极致的真实感,因此重点在于突出动作的亮点。这些亮点通常是动作中“静止”的部分,过去它们往往是关键帧。

在制作长篇动画时,你需要能够判断哪些部分保持静止,哪些部分需要动画,以及使用多少帧。虽然大多数人都能绘制出具有特定步骤和格式的动画,例如上面提到的门,但并非每个人都能凭直觉想象出复杂的动作并将其转化为图画。

磨练这项技能的最佳方法是不断观察运动物体。谈到角色动作,我建议你实际尝试一下你想要角色做出的动作。任何物体的运动都需要力,而画出力作用的部位是动作绘画的基础。通过自己做出想要的动作,你就能理解力的作用点以及最终的姿势。


动作要点

上图展示了一个跳跃动作,虽然姿势没问题,但角色看起来却像是在漂浮(仿佛被人从上方拉扯)。无论你添加多少图案,跳跃部分多么流畅,角色看起来都不像是在依靠自身力量跳跃。这是因为图案中没有任何“保持”力作用的部位。

在动作的开始阶段,总会有一个力作用的瞬间。如果忽略了这个瞬间,就无法表现跳跃动作,就像这张图一样。

浅蓝色框是“保持”力作用的部位。

上图展示了原图,图中描绘了投手的正常动作、蹲伏(蓄力)和跳跃。他看起来像是在用自身的力量飞翔吗?

(对于这种小跳跃,膝盖略微弯曲就足以给人以“蓄力”的感觉,但为了便于理解,这里我把膝盖弯曲得更厉害一些。)

任何动作,当动作发生变化时,总会有一个环节需要用力。判断这个环节在哪里,正是考验你感知能力的地方。作为练习,最好经常记住投手蓄力投球的“蓄力”环节,从他踏上投手丘到投出球的整个过程。为了做到这一点,试着自己模仿这个动作。

我们将以站立、弯腰、跳跃和落地这几个关键动作作为关键图示,并添加补充视频。

让我们引入“后续动作”的概念。头发和其他元素非常适合用来表现惯性。

正常状态。头发在重力作用下笔直向下垂落。只要角色保持静止,这种状态就会持续。

身体向前弯曲,即使头部位置移动,发梢也几乎不受影响,仍试图保持原位。然而,被扎起来的部分被头部拉扯,因此头发会留在原地,如图所示。

当身体完全弯曲时,纸片头发在重力作用下已经向下垂落。由于角色向前弯曲,头发会覆盖住角色的背部。

跳跃开始。头发以极大的力量向上弹起。由于跳跃距离较长,头发已经正被拖着往下走。

此时向上的力和重力处于平衡状态。由于惯性,你的身体完全静止,但你的头发由于滞后,在这个阶段实际上仍然保留着一小股向上的力。

由于头发仍然受到向上的力,所以它在这个阶段是静止的。然而,随着你的身体开始下落,头发变得蓬松并吸收空气。

仿佛被下落的身体拖着,你的头发也开始从被束缚的部分垂落。然而,发梢的速度还不足以使其下落,而且由于它们向两侧散开,空气阻力增大,导致它们看起来像是被留在了后面。

头发在身体完全吸收重力之前就已落地。因此,在你的身体落地之前,你的头发不会在重力的作用下恢复到正常的直发状态。

即使你的身体落地后,你的头发仍然会因为受到身体的拉力而保持向下的力,所以它会迅速恢复到原来的位置。

上图中,后续动作技巧仅应用于固定的头发,但如果你想更具体一些,也可以将其应用于刘海、胸部、衣服等等。

如果一开始就过于注重后续动作,之后在进行动作时就很难纠正错误。这还可能导致角色看起来变形(角色在不同帧或不同方向上看起来不一样)。最好在动作结束时一点一点地添加后续动作,以避免任何不自然的动作。

滞空时间越长,可实现的图案就越多,但在跳跃的情况下,仅仅以相等的间隔让球在空中运动是不够的。你可能在科学课上学过:当你向上抛球时,最初向上的力很大,使球具有很大的动量。换句话说,即使在相同的 0.1 秒内,它也能移动很远的距离。然而,由于重力的作用,这种动量会逐渐减弱。当向上的力和重力达到平衡时,球就会停止在空中运动。然后,向上的力被重力抵消,球向下落。向上的力完全消失,球只受重力作用,加速下落。向上运动时,例如跳跃,你需要特别注意这种运动。确保你能凭直觉做到这一点。

完成

想象运动

实际绘制时,无需考虑复杂的细节。重点在于进行动画测试,使其看起来像是在运动。然而,想象运动至关重要,甚至在你考虑像素画技巧之前就应该这样做。

不要一开始就画复杂的动作;先从想象你能实际完成的动作开始,例如行走、跑步、坐下和跳跃。只有当你能够做到这些,你才能想象出你无法亲自完成的虚拟动作。

人形角色一开始尤其困难,所以记住要从简单的形状(例如球)开始,逐步练习。